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El Papel de las Aberraciones en Eberron

Al revisar por primera vez Keith Baker, ve como adaptar el material expuesto en el Complemento titulado Señores de la Locura: libros de las Aberraciones, para un apto uso en tus campañas de Eberron

Revisión Del Rol de las Aberraciones en Eberron.

En Eberron, todas las aberraciones comparten unos elementos en común; hace muchos años, unos seres conocidos como los daelkyr guiaron una invasión extraplanar hacia Eberron. Verdaderos señores de la locura, estos manipuladores de la carne, trajeron consigo una horda de terrores provenientes del plano de Xoriat. Mientras los daelkyr clavaban con fuerza sus garras en Eberron, ellos también retorcieron y corrompieron a todas las criaturas desafortunadas que cayeron en sus manos. Eventualmente, los reformadores de la carne, fueron derrotados y sellados en el inframundo de Khyber, donde continúan, aun ahora, creando sus propios horrores.

Pero los daelkyr nos son responsables por todas las aberraciones que medran por Eberron. De acuerdo con el mito, el mundo fue formado cuando los tres grandes dragones. Eberron, el dragón del medio, que es la fuente de todos los seres naturales del mundo, y Khyber, el Dragon inferior, señor de engendros y aberraciones. Así pues mientras los daelkyr crean monstruos en las profundidades del inframundo, Khyber sigue generando horrores por su cuenta.

A pesar de todo, muchas aberraciones, incluidos los Grell, los Desolladores mentales y los Beholder, son nativos de Xoriat y fueron traídos a Eberron por los daelkyr y sus descendientes se mantuvieron como aberraciones, y no ajenos. Tal como los elementales y los licántropos pueden ser hallados en Lamannia y las hadas existen en Thelanis, las aberraciones teniendo su lugar en Xoriat.

Excepto por los elementos relacionados con la historia, el material expuesto en Los Señores de la Locura, encajan perfectamente con los libros de Eberron. Por ejemplo: las tácticas de los Aboleth, los grifos, y dotes puede ser tomados directamente del libro, pero si el DM desea usar estas criaturas debe decidir como estas encajan en la historia de Eberron, Khyber y Xoriat. La siguiente sección mira en cada uno de los capítulos de los Señores de la locura y sugiere como adaptar a las aberraciones aquí mostradas para ser usadas de forma eficiente dentro de las campañas ambientadas en Eberron.


Aboleths

De acuerdo con Los Señores de la locura, la civilización de los Aboleth es realmente antigua. Los recuerdos de estas criaturas se remontan a un tiempo antes del tiempo, y ellos pueden evocar de nuevo este mal antiguo que ha desaparecido frente al saber humano. Solo unos pocos cambios son necesarios para adaptar este concepto a las campañas en Eberron.

La Mitología de Eberron menciona una guerra que tuvo lugar en el amanecer de los tiempos. Muchas leyendas hablan de los Rakshasas como los primeros y más antiguos enemigos de la luz. Pero estas criaturas no fueron los únicos chiquillos de Khyber. Los océanos se volvieron el hogar de los Aboleth al mismo tiempo que los Rakhasas fueron creados. Los Rakhasas regían en la tierra pero los aboleth mantenían el control en las profundidades oceánicas, siendo desconocidos para todos salvo unos pocos. Ambos combatieron a los dragones y a los couatls, y al mismo tiempo ambos vieron al Mal Primigenio caer atado frente a La Llama de Plata. Después de esta contundente derrota, los Aboleth se retiraron a las profundidades del océano donde los dragones no podrían seguirlos. Después de miles de años, ellos han vuelto de una forma lenta y silenciosa, impregnando al mundo con su influencia, ahora los Aboleth esperan el día en que la Llama de Plata sea devorada y muera, permitiendo que el mal antiguo surja para reclamar el mundo como propio.

Si tú aceptas esta versión de la historia de Eberron, los Aboleths se vuelven contemporáneos de los Señores de la Ceniza y enemigos de la Cámara y de la Iglesia de la Llama de Plata. El mal primigenio, aquel poder antiguo sellado por la Llama de Plata, también conocido como los Rajahs Rakhasas. Lo cual es simplemente un titulo. La Historia de Eberron le otorga a estos señores supremo un poder y un espíritu único que va más allá del poseído por cualquier otro Rakhasa, y el Mal Primigenio detallado en Los Señores de la Oscuridad, seguro que calza con esta idea, pudiendo servir como el poder detrás de los Señores de la Ceniza y de las Tribus de los Carrion en Los Yermos Demoníacos.

Como los dragones y los rakshasas, los aboleth tiene la imperiosa necesidad de entender y estudiar la Profecía Draconica, y por esta razón han descubierto segmentos perdidos de la profecía en las profundidades del mar. Al igual que los rakshasas, los aboleth buscan venganza contra los dragones y han intentado retorcer las sendas de la Profecía Draconica. Como resultado de estos intentos, personajes que trabajen para la Cámara pueden hallarse en medio de un conflicto con los agente de los Aboleths.


Beholders

Beholders sirvieron como una especie de artillería viviente durante la invasión de los daelkyr, usando sus terribles poderes oculares para destrozar las armadas de los goblins- En Eberron, los beholders no se reproducen naturalmente y no han creado una cultura propia; ellos simplemente son los sirvientes inmortales de los daelkyr. Muchos continúan sirviendo a sus maestros, comandando sus armadas en puesto de avanzada en el inframundo o sirviendo en las guaridas secretas de varios líderes del Culto del Dragón Inferior. Otros llevan vidas solitarias contemplando misterios o estudiando el mundo. Algunos Beholder han manipulado comunidades de Humanoides, pero pocas veces sus acciones se desvian del deseo de buscar poder.

A parte de la información referente a la cultura y forma de reproducción de los Beholders, todo el material presentado en Los Señores de la Locura, calza a la perfeccion con los Beholders de Eberron. Miembros del Culto del Dragón Inferior creen que estas criaturas funcionan como los ojos o testigos de un Poder mayor. Algunos insisten en que ellos sirven a Belashyrra, un poderoso daelkyr que es conocido como el Señor de los Ojos. Otros claman que los beholders son los “Ojos de Xoriat” en si mismos; así como ellos trabajan para los daelkyr, ellos sirven como canal para un poder aun mayor y más terrible que los Manipuladores de la carne.

Mind Flayers (Desuellamente, Ilicidos)



Los Ilicidos son los jefes entre los siervos de los daelkyr. Los Cerebros ancianos, deben ser creaciones de los daelkyr, o tal vez son manifestaciones físicas y espirituales de los daelkyr. En cualquier caso, los Cerebros anciano con su capacidad de unirse telepáticamente pueden crear una red que une a los daelkyr y les permite coordinarse y vigilar a sus sirvientes.

Eberron no es el primer mundo que los daelkyr han atacado. Es muy posible que los Desolladores Mentales, fueran creados cuando los daelkyr destruyeron el mundo nativo de las razas giths. De ser así los githzerai y los githyankis son descendiente de aquellos que sobrevivieron a aquella destrucción y volaron aKythri y al Plano Astral. Mientras que los desolladores mentales son descendiente de una raza progenitora que fue deformada de la misma forma que fueron deformados los dolgaunts y los dolgrims.

Neogi

Una vez existió un poderos imperio enano en lo que hoy es conocido como las montañas Raízférrea. Los fundadores de los modernos clanes de Mror fueron exiliados de sus reinos. Y cuando sus descendientes finalmente regresaron a las profundidades, ellos descubrieron que su tierra ancestral había sido aniquilada por los daelkyr hace mucho tiempo. Pero algunos rastros del antiguo reino aun existían y junto con estos restos también se hallaban los neogis.

Tal como los dolgaunts fueron creados a partir de los hobgoblins, los neogis fueron creados a partir de los enano. A pesar de que los neogi no poseen ninguna resemblanza física que los relaciones con su raza antecesora, la codicia que arde en las profundidades de la mente enana ha dejado secuelas en la mente de los neogis, forzándolos a tratar de controlar y consumir todo.

Hasta hace poco, los neogis solo eran un mito. Tal vez ellos se hallaba dormidos, pero tal vez han despertado a medida que los explorados enanos se han aventuramos más y más en las profundidades de las Montañas Raízférrea. Ahora, como sea, los neogis aparecen en cualquier lugar en el Noroeste de Khovaire. Sus túneles se extiendes más allá de las montañas raízférrea y por eso se han observado a asaltantes neogis en lugares como los Principados de Lhazaar, Karrnath y las llanuras de Talenta.

A pesar de que los neogis con toda seguridad son producto de los daelkyr, ellos no tienen relación alguna con los Señores de Xoriat en la actualidad. Por eso, lo expuesto sobre la cultura neogi en Los Señores de la Locura es utilizable, con la excepción de que las naves neogis no viajan entre los mundos. Es posible que de forma no evidente los daelkyr posean aún la habilidad de controlar a los neogis. De ser así es muy probable que algún día los amos esclavistas descubran que ellos también son esclavos de alguien más.

Grell


Los Grell son depredadores viciosos guiados por su retorcido apetito. A diferencia de muchas de las otras aberraciones de Eberron, estos nativos de Xoriat no fueron traídos por los daelkyr. En vez de eso ellos llegaron a este mudo a través de los espacios vacíos que existen entre los planos antes de que los Gatekeepers crearan los sellos.

Por lo tanto todo el material expuesto en Los Señores de la Locura, sobre los grell puede ser usado, salvo por el hecho de que los grell en Eberron poseen una reducción al daño de 5/byeshk.


Tsochar


Los daelkyr son reconocidos por el uso de simbiontes e implantes, así que no sorprende que los Manipuladores de la carne fueran responsables por los Tsochar; unas criaturas parasitarias que pueden esclavizar o destruir aquellos en los cuales habitan. Los tsochar son armas vivientes que los daelkyr de alguna forma liberaron para invadir el mundo. Una vez libres estas criaturas se dispersaron por el mundo infiltrándose entre las razas nativas para robar sus conocimientos de aquellos que pudiesen oponerse las fuerzas de Xoriat.

Los tsochar son profundamente religiosos, pero en Eberon, ellos han entregado su devoción a los daelkyr y as poderes de Xoriat en vez de a Mak Thuum Ngatha. Los tscohar son generalmente asociados con el Culto del Dragón inferior, y estar unido a un tscohar es uno de los más grandes honores a los cuales puede aspirar un sacerdote del culto; aun si esto significa que eventualmente la muerte lo alcanzara. Un tscohar es un excelente elemento para introducir el culto en una nueva región, así pues aquel predicador tan fiero que apareció de repente en las callas de Fairhaven podría ser un tsochar implantado.

Mientras que ellos siguen siendo sirviente leales de los señores de Xoriat, los tsochar se consideran a si mismos superiores a las otras creaciones de los daelkyr. A menos que se encuentren en una evidente posición de poder, ellos prefieren evitar a otras aberraciones, en especial, por que entre los desolladores mentales y los tsochar existen una rivalidad, por que estos últimos envidian la posición de favorecido de los ilicidos.

Los Cazadores de Aberraciones.

( DarkStalker)

El capitulo Nueve de Los Señores de la Locura ofrece una opción para crear a un personaje cuya vida gira en torno a las aberraciones; ambas clases de personajes: tanto aquellos que cazan y destruyen a las aberraciones, como aquellas que han sido tentado y corrompidos por la presencia de las mismas. Una discusión a profundidad de todas estas opciones podría dar pie a un artículo mucho más largo, pero este nuevo material es mucho más relevante para tres elementos específicos del Set de Campaña de Eberron.

Los Defensores antiguos

Antes de la incursión de Xoriat, el dragón Vvaraak vino a Khovaire y le enseño a un grupo de orco, una serie de rituales que le permitiría defender al mundo natural de las influencia de seres alienígenas. Así fue como nacieron los Gatekeepers (Esta información se halla descrita en detalle en la pagina 241 del Set de Campaña de Eberron). Los Gatekeepers fueron los que eventualmente derrotaron a los daelkyr y los ataron a Khyber. Actualmente, algunos Gatekeepers existen y se mantienen protegiendo a los sellos antiguos y a la par cazando a los retorcidos sirvientes de Xoriat.

La clase de prestigio titulada el Abolicionista concuerda perfectamente con la Orden de los Gatekeepers, y todas las dotes generales presentes en Los Señores de la Locura son muy apropiadas para los exploradores y druidas pertenecientes a esta organización. Los Guardianes del Símbolo Celeste y la Guardia de Topacio comparten metas con los Gatekeepers, pero ellos poseen una metodología diferente. Personajes con esta clase de prestigio pueden hallarse entre las personas que moran en las Islas Seren, quienes han sido a su vez entrenados por los dragones. Un dragón de la Cámara que crea o espere enfrentarse con los aboleth podría llamar a los Guardianes del Símbolo Celeste para que le asistan en la batalla.

La Clase del Corredor Oscuro es muy accesible para los Gatekeepers, pero también es muy apropiada para los enanos de los bastiones de Mrors. Muchos enanos están interesados en las historias jamás contadas sobre los reinos caídos de antaño y los héroes de aquellos clanes que combatieron contra las aberraciones en las profundidades las montañas Raízférrea.

La clase del prestigio llamada La Mente Santificada es muy apropiado para personajes Kalashtar. Puesto que es muy buena para combatir los poderes psionicos de algunas aberraciones, también representa un elemento importante para el combate entre los Kalashtars y sus rivales Los Soñadores Oscuros.

El Culto del Dragón Inferior.

El Culto del Dragón Inferior es la fuente primaria de las corrupciones aberrantes en Eberron. La Clase de prestigio los Envolvente de carnes y las dotes aberrantes presente en Los Señores de la Locura son muy propicias para los cultistas, al igual que los dominios de Odio y Corrupción. De hecho ya que el culto no tiene una serie de creencias unificadas o una estructura única, se puede llevar a cabo un especificación de diferentes dominios para los distintos cultos existentes y a la disposición de los jugadores en vez de tener ellos libre acceso a todos estos beneficios, El DM debe escoger entre los siguientes: corrupción, Dragón inferior, Odio, Locura, Tierra y Mal.

Sangre Aberrante.

La Marca Aberrante descrita en el Escenario de Campaña de Eberron puede servir para aquellos que estén interesados en los juegos de los Señores de la Locura. Como generalmente esta marca aparece cuando dos miembros de diferente casa han traído al mundo a un niño. Por lo tanto estas marcas draconicas se pueden considerar como relativamente dañinas, proveyendo poderes muy debilitados que no podrían ser incrementados, además traer gran confusión y superstición sobre el tópico. De hecho hay historia que dicen que los portadores de la marca esta retorcidos en cuerpo y alma.

¿Pero son estos cuentos ciertos? Si tu utilizas esta variante de la marca Aberrante, la dote relacionadas con la Marca aberrante se transforma en una dote aberrante y puede ser sustituida por el dote de Sangre aberrante. Un Marcado con la Marca Aberrante no se ve tan mal, pero cuando tu personaje comience a desarrollar visiones y formas de actual inhumanas, sus compañeros comenzaran a lamentarlo.

Sobre el Autor.

Keith Baker ha sido un ávido fanático de Calabozos y Dragones desde su época de escolar. Su vida tomo un giro dramático cuando en el año 2002 el envió el mundo de Eberron al concurso con el cual la gente de Wizards of the Coast, estaba buscando una nueva ambientación. A parte del Set de Campaña de de Eberron y Sombras de la ultima Guerra, el ha desarrollador materiales para Atlas Game, Goodman Games Green Ronin.

Fuente:

Wizards of The Coast

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Un comentario el “El Papel de las Aberraciones en Eberron

  1. Luisjoey
    25 enero, 2008

    Excelente articulo amigo! buena traduccion! Amo los beholders y la mayoria de las aberraciones y ame como los adaptaron a eberron! simplemente… se la comieron

    Me gusta

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Esta entrada fue publicada el 25 enero, 2008 por en Saber Eberron.
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