En la Antesala Al Portal Oscuro

Ambientaciones Olvidadas I: Planescape

Planescape

Diseñador: David “Zeb” Cook
Publicado por: TSR, Inc. Wizards of the Coast
Año de Publicación: 1994
Genero: Fantasía
Sistema: Calabozos y Dragones

Planescape es un escenario de campaña desarrollado para el juego fantástico de rol Calabozos y Dragones, este fue originalmente diseñado por Zeb Cook. Tal como su nombre sugiere, en esta ambientación se cruzan y comprimen todas los planos de existencias en una solo elemento conocido como La Gran Rueda; a su vez esta idea fue desarrollado en El Manual de los Planos de Jeff Grubb. Este incluye no solo los planos de existencia que pueden componer a un mundo si no también a muchos de los otros mundos que pertenecen al sistema de Calabozos y Dragones; conectándolos a través de vínculos entre dimensiones y viajes a través de portales mágicos. La ambientación era una mezcla entre la era Victoriana y algo al estilo pseudos-Steampunk.

Cosmología

La Cosmología de Calabozos y Dragones se ve reflejada en Planescape, esta consiste en una serie de planos que pueden ser divididos en las siguientes regiones:

-Los Planos Internos: Representación de los cuatro elementos aristotélicos como son el Agua, El fuego, el Aire y la Tierra, junto con los planos de Energía Positiva y Negativa respectivamente.
-El plano Etéreo
-El Plano Astral: Este sirven de vinculo con respecto a los demás planos de existencia, especialmente con los planos exteriores
-El Plano Material Primario: este es el mundo físico y es resultado de la mezcla de los planos internos.
-Los Planos Exteriores: Representan las tendencias y los Principales dominios de ciertos dioses.

La Ciudad de Sigil

Ahora paso a describir la Ciudad de Sigil. De forma breve y concisa, tengo entendido que por allí hay un material publicado en español llamado “En la Jaula, guía de Sigil” que detalla esta ciudad.

A grandes rasgos, Sigil tiene una población fija de unos 200.000 habitantes, pero con la afluencia de visitantes de otras partes del multiverso, siempre hay más o menos un millón de almas. Destaca su arquitectura y estructura física, debemos recordar que el suelo de Sigil esta curvado hacia dentro y arriba dando la sensación de estar viviendo en el centro de un caucho, por lo tantos hay días (cuando no hay niebla, cosa rara) que se puede llegar a ver los techas de los edificios boca abajo sobre tu testa.

Sigil posee 6 barrios: El Barrio de la Dama, el mas opulentos, más noble y con todos los lujos habidos y por haber, en el cual se suelen ver a multitud a la “Gente linda” de Sigil, también hay una multitud de tiendas y tabernas de alta calidad. El Barrio inferior, o “el lugar donde se hacen ciertas cosas” es un sitio donde viven las gentes normales, en el cual se encuentran los puestos de trabajos de la mayoría que viven en Sigilo. Por las noches vagan los rateros, asesinos y otros entes de los cuáles no es mejor hablar.

El Barrio de la Administración (Clerck´s Ward) donde se alojan los edificios culturales y de servicio (Como el Mortuorio). Los Barrios del El Mercado y los Gremios, son casi como uno solo, dedicados a los negocios por entero. El barrio del Mercado aloja el Gran Bazar, un megamercado donde se puede encontrar de todo (Literalmente) y donde están muchas de las posadas y tiendas más carismáticas de la ciudad. Aquí es donde se concentran la mayoría de los viajeros planares, ya que todos los que oyen hablar del Gran bazar pierden algo de su tiempo al visitarlo. Por ultimo, el barrio de La Colmena es un lugar a evita por la gente sensata. Es un lugar donde ni los más picaros del barrio inferior osan entrar, ya que auténticos peligros acechan en sus cochambrosas calles y olvidadas calles. Sin embargo, si un viajero necesita algo realmente raro y urgente, y sabe tener cuidado puede sacar bastante partido a una visita a la colmena.

La Dama del Dolor.

Este personaje es el poderoso y misterioso regente de Sigil, es un ente totalmente neutral y muy temido en la ciudad. Su poder es cercano a los dioses pero no tiene adoradores, es más se cuenta que una vez un grupo de personas la adoraron como una diosa, ella les envió un alerta para que desistieran, pero ellos se negaron a hacerle caso, al poco tiempo aparecieron muertos.

Nadie desea encontrarse a la dama del dolor, esta figura infunde respeto y temor. Pocos son los que la han visto y han sobrevividos, y nadie conoce su identidad o su verdadera naturaleza. Generalmente aparece como una mujer flotante de tres metros con una mascara con un rostro femenino que no expresa emoción alguna. Esta mascara esta rodeada por cientos de hojas que salen en todas direcciones dándole el aspecto del tocado de un león o algo parecido. Muy pocos suelen llamar a la Dama del dolor, prefiriendo referirse a ella como Su serenísima. Se le teme y se dice que tiene un retorcido gusto para crear laberintos, y encierra allí a quien al ofenda o a quien le de la gana.

Algunos teóricos de Planescape y de la 2da edición especulan que la Dama del Dolor es la manifestación pura y dura de la neutralidad, y que junto a Mefistófeles, que representa al mal en su mas puro estado y Zaphikiel que representa al bien en su forma más pura, esta entidad conforma la triada máxima que mantiene en balance las fuerzas universales.

Las Facciones

En Sigil (y el resto de los planos) existen y son grupos de personas que se juntan por que tienen una visión y una forma de pensar afín. A esos se les llaman facciones y desde siempre ha existido una luchar por el poder y el control de Sigil y el resto de los planos. En Sigil esta lucha es aun más encarnizada debido a que todas las facciones tienen su sede en la ciudad y que esta al ser al Ciudad de las puertas es un premio muy grande.

La lucha aunque a veces es cruenta y fiera, generalmente es una guerra fría, sin batallas, ni grandes altercados.

Las facciones son las siguientes

-Lo Athar (Los perdidos): aquellos que se sientes abandonados y/o traicionados por los dioses, suelen unirse a los Athar, una especie de gran secta atea. Su sede es el Templo Destruido.

-Los Creyentes de la Fuente: Estos son afines a que todo en el multiverso fue generado por una fuente desconocida y poderosa, y en general son adoradores de los dioses y de gente en ese plan. Controlan la Gran Fundición (lo más parecido a una fábrica moderna en Sigil)

-La Cabala del Pensamiento: Esta facción agrupa a los locos, a los que creen que la vida carece de sentido, por tanto podemos hacer lo que nos venga en gana. Son muchos los iluminados que hallan o creen ver verdades ocultas en esta cabala. Controlan la Casa de las Puertas.

-La Guardia del Destino: Estos creen que todo va a llegar a su fin, todo al final será devorado por la Entropía, por lo que suelen hacer es tratar de ayudar a que todo se acabe más rápido. Su sede es la Armería.

-Los Hombres de Polvo: Los deprimidos, o los que creen que todo ya esta muerto, que incluso los seres “vivos” también lo están por que no pueden vivir la vida que quieren; Forman esta facción en la que tanto los vivos como no-muertos cooperan. Su sede como será lógico es el Mortuorio.

-Los predestinados: Los predestinados buscan el poder por encima de todo, sin importar la forma de obtenerlo. Sin embargo saben valorar lo valioso de los recursos que tenemos, por lo que no son asesinos ni destructores si no que recurren a métodos sutiles de control. Su sede es el Salón de Registros.

-La Liga Libre: los independientes, agrupan a todo aquel que crea que esta oprimido por los demás, que no encuentre sitio para expresar su opinión y en general a los que buscan métodos alternativos para ganar dinero. Son buenos comerciantes y controlan el Bazar.

-Mercykillers: se les conoce como la Muerte roja por que rojas son sus armaduras, y roja la sangre (a veces) que logran derramar. Se dedican a administrar la muerte a los que la merece, son verdugos y también forman a veces patrullas para acabar con los más perversos criminales. Su Cuartel general esta en la Prisión.

-La liga Revolucionaria: Anarquistas, su lema principal es “acabemos con los que están en el poder”. Son pocos pero violentos, protagonizando altercados y revueltas. Como son ilegales, n tienen una organización seria, ni una sede fija.

-Signo del Uno: estos creen que no importa lo que ocurra en el universo, lo importante es que uno mismo esta en él. Piensan que cada uno es el centro real del multiverso. Se les puede encontrar en el Salón de los Hablantes.

-Sociedad de la Sensación: Quienes se unen a esta facción lo hacen por que creen que aunque el multiverso pueda destruirse mañana, hoy hay que vivirlo al máximo. Se dejan levar por todo lo que cause placer. Su sede es la Sala de Fiesta Cívicas.

-Orden Trascendente: son los que profesan aquello de “Men sana in Corpore sano”. Estos creen que lo mejor siempre esta en el equilibrio y que ninguna acción puede hacerse sin antes meditarla.

-Los Harmonicos: gente que valoran la ley por encima de todo. En Sigil forman patrullas y son básicamente la guardia de la ciudad. Su sede son los Barrancones.

-Fraternidad del Orden: Políticos, buscan sabiduría y la información, para controlar. Son también legales, y tiene un alto sentido de la justicia. Su sede es el edificio de las Cortes.

-Caositectos: Estos creen que el caos es la verdad, que todo al final proviene del caos y acabara en el caos. Por tanto se dedican a actos caóticos y a veces sin sentido. Su sede es la colmena.

La Guerra de las Facciones

En el año de 1998; TSR publico La Guerra de las Facciones, una aventura que efectivamente cerraba la historia de Planescape y con ella ponía fin a esta línea. La culminación de esta serie de aventuras terminaba en el punto donde las Guerra de las Facciones traía consigo el fin del control de las mismas sobre el clima político de la ciudad. Instigada por las ambiciones de del Duque Rowan Darkwood, quien intento destronar a la Dama del Dolor y Regir la ciudad de Sigil por si mismo. En la aventura esta guerra se expande a través de toda la ciudad hasta que la Dama del Dolor, con ayuda de un grupo de aventureros (Los jugadores) logra intervenir.

Las Sectas

El fin de las facciones trajo consigo la creación de las Sectas, esta son idénticas en muchas formas a las Facciones, salvo que difieren en el hecho de que no tiene una base de operación en Sigil. Las Sectas con frecuencia son propias de ciertos planos, especialmente de aquellos en las cuales vieron la luz; también cabe resaltar el elemento histórico de que muchas Facciones antaño fueron Sectas, y algunas Sectas a su vez fueron facciones. Una lista completa de Sectas actualmente es probablemente imposible debido a la infinidad de planos que existen.

Las Reglas

Existen tres principios que gobierna el mundo de Planescape: La Regla de los Tres, La Unidad de los anillos, y El Centro del Multiuniverso.

La Regla de Tres

Esta es el primer enunciado y simplemente dice que las cosas en el universo tienden a pasar en grupo de tres. Este principio gobierna todos los planos, generalmente todo se halla sujeto a esta regla.

La Unidad de los Anillo

El Segundo enunciada es la Unidad de los Anillos: y dice que muchas cosas en los Planos son circulares; todo aquello que inicia vuelve al punto desde el que partió. Este enunciado es absolutamente cierto, tanto geográficamente como filosóficamente.

El Centro de Todo:

El Tercer Principio es el del Centro del Universo que recita que todo tiene un centro, ya sea el Multiverso mismo o un individuo cualquiera. Lo que le pase a un individuo será en ese momento el centro de su universo… claro esta desde su propia perspectiva. De nuevo en la ambientación esto tiene tanto una connotación filosófica como una representación geográfica.

Fuentes:

Wikipedia.
Planeswalker.com

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Esta entrada fue publicada el 8 mayo, 2008 por en Reseñas, Rol.
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