En la Antesala Al Portal Oscuro

Conan The roleplaying Game 2da edicion



Hace poco cayó en mis manos algo que siempre había querido ver, el juego de rol de Conan. Desde que había leído los relatos del Cimerio, el Rey Kull y Elric de Melniboné (Elric es un personaje de Michael Moorcrock y Conan de Robert Erwin Howard) me pregunto como seria jugar en el mundo Hiboryo con el sistema de D&D, aquellos dos no calzaban por que el sistema de 3era edición esta basado para mundo de alta fantasía, mientras que el mundo de Conan es un mundo de baja fantasía, o mejor conocido como Espada y Brujería. Durante mucho tiempo trate de conseguir manuales de rol de este personaje hasta que hace poco más de un mes creo los Hados me sonrieron y estos manuales cayeron en mis manos, ahora paso a comentarlos.



Conan The Roleplaying Game-Second Edition sale en el 2007 de la mano de Conan Properties Internacional LLC. A través de la Editorial Mongoose; los autores de esto fueron Ian Sturrock y Gareth Hanrahan



Consta de varios capítulos que nos dice lo siguiente



Capitulo 1– una introducción a la edad hiboria



Capitulo 2- Un vistazo general del juego y el sistema de creación de personajes.



Capitulo 3- Razas: Muestra la forma como representar las diferentes variantes étnicas de los seres humanos que pueblan el mundo hiborio



Capitulo 4– Clases: Nos habla de las clases propias del mundo hiborio que poseen su propio cariz



Capitulo 5- las Habilidades: Es una lista detallada de habilidades que se usaran en el juego



Capitulo 6- Dotes: Es un capitulo que contiene la dotes `propias del juego explica los trucos de la magia y nos muestra las diferentes habilidades de la gente hiboria



Capitulo 7-equipo: a diferencia de otras ambientaciones el equipo en el mundo de Conan tiene características únicas y aquí se explican



Capitulo 8-Combate: aquí se halla todas las reglas para verse envuelto en un combate



Capitulo 9- Magia: Este capitulo provee de las herramientas para personajes usuarios de la magia, incluyendo las reglas de hechicería, numerosos estilos sortílego y los conjuros juntos a hierbas y objetos mágico



Capitulo 10- Era Hiboria: Este capitulo muestra la historia de esta era escrito por el propio Robert E Howard.



Capitulo 11-La Gaceta: Nos muestra este capitulo un vistazo mas detallados de los reinos y las regiones que conforman la era hiboras.



Capitulo 12- Religión: Este capitulo cubre a varios dioses y diosas del mundo Hiborio y más allá, nos muestra los beneficios y las obligaciones de servirles



Capitulo 13 El Bestiario: Este capitulo detalla la criaturas, tanto mundanas como mágicas de la era, desde animales ordinarios hasta demonios del mas allá



Capitulo 14 Campaña: aquí simplemente hallaran ganchos para que los Maestros del juego se valgan para masterizar campañas de este tipo

¿Qué es lo Diferente?




El sistema que vi en este manual me enamoró en gran medida, creo que por el sistema y el escaso nivel fantástico, cuando se compara con el D&D convencional, yo estaba cansado un poco del estilo rolero de D&D donde los jugadores se concentran más en hacer poderosos con dotes y objetos a sus personajes y dejan de lado cosas como la interpretación. En el sistema de D20 de Conan, hay dotes y objetos mágicos y los personajes se ven igual de fuerte, pero hay ciertas cosas que difieren por ejemplo en Reinos Olvidados, Dragonlance, Greyhawk, Eberron entre otros, hallar una Espada mágica que haga daño por fuego puede ser posible, ir a una tienda y lograr que un mago te venda una poción es posible y cotidiano, lograr que en el templo de Tyr, Mishakal, Pelor o tal vez de la Hueste Soberana, un sacerdote te sane por que le nació, pero en el mundo de Conan la cosa no es así: esa espada de fuego que es cotidiana en Eberron, Dragonlance o RO puede ser aquí el centro de toda una campaña, El conseguir una poción o que un sacerdote te sane es posible pero podrías poner el alma de tu personaje en riesgo o terminar haciendo cosas impropias.



Esto hace, para mí, que los jugadores se centren más en las siguientes cosas: hacer a su personaje fuerte a través de dotes y recursos ó centrarse en el roleo para disfrutar el juego o en las dos cosas. Este tipo de juego es al cual yo, como master y jugador aspiro alcanzar, y considero que Conan en cierta medida es un sistema alternativo que puede satisfacer esa aspiración.



Ahora paso a detallar lo curioso:


Clases





El Bárbaro: difiere del Bárbaro de D&D aquí no es un Berseker, aunque existe una dote para hacer eso, sino un tipo que es capaz de pelear con lo que tiene a mano y ser versátil.



El Fronterizo: esta clase tiene una serie de hermanos en el D&D convencional como son el Scout, El explorador en gran medida es un tipo que puede pelear en ciertos terrenos con gran habilidad.



El Nómada: un versátil guerrero montado saliendo de las estepas



El Soldado: Difiere del guerrero de D&D por que puede valerse de tácticas en el combate y a medida que sube de nivel gana reputación y aliados



La Tentadora: esta clase puede ser para mujeres o para hombre y es nada más y nada menos que alguien con mucho recursos y que se vale de sexualidad y Sensualidad para conseguir sus metas



El Escolar: Esta es la clase especialista en el conocimiento y que puede usar magia, son los sacerdotes y brujos,



El Ladrón: Difiere de su hermano el Pícaro de D&D por ser más realista y peligros.



El Noble: no creo que tenga que explicar mucho aquí, salvo que es una clase que se vale sus recursos y reputación.



El Pirata: Hombres del mar, mezcla del guerrero y el ladrón parias y asesino.



Las clases tienen lo mismo que las de D&D salvo que la Clase de Armadura ha sido cambiado por el Valor de defensa representado por el bonificador de esquiva que representa tu capacidad para evitar el daño y esquivarlo, el bonificador de Parada que representa tu capacidad para detener un ataque con tu propia arma. Ambos se pueden usar durante el combate pero hay que declarar de antemano cual se desea usar, y el de parada pone como condición tener un arma o un escudo en las manos; esto es mucho mas realista que la Clase de Armadura, por otro lado las armaduras aquí lo que hace es reducir el daño que causan las armas, y deben saber que las armas tiene un índice de penetración de armaduras, haciendo ciertas armas efectivas contra ciertas armaduras.



Por otro lados las clases cuando llegan a nivel 10 dejan de ganar dados de golpes y ganan puntos de vida de acuerdo al dado que posean, así un personaje con D6 gana +1, D8 gana un +2, D10 gana un +3, esto hace que los personajes a altos niveles tengan menos vidas comparado con los de D&D, aunque hay que tener en cuenta que como las armaduras protegen compensan mucho esto. Otras curiosidad es que en el juego de Conan se gana un punto la característica seleccionada cada 4 niveles como en D&D, pero aquí viene la vuelta de tuerca pues cada 4 niveles a partir del 6 los personajes ganan un puntos a todas las características. Como ven el personaje posee mas cosas que el D&D que hace que no necesite un abundante repertorio de objetos mágico y hace que este valga por si mismo.



La Magia





En el mundo de Conan la magia es diferente a D&D, si esperas bolas de fuego y rayos relampagueantes estas equivocado, la magia en Conan es mucho más sutil, se basa en conjuros que hacen daño de forma indirecta a través de maldiciones, conjuros y otras cosas más.



En lo referente al sistema la magia funciona por puntos de Poder que se obtienen a medida que se avanza de nivel y que con sacrificio y pociones pueden ser aumentados, los conjuros valen una cantidad de puntos que el mago paga, y que puede recuperar con descanso y meditación. Los conjuros no tienen nivel como en D&D, pero si requiere de ciertas habilidades lo que determina a que nivel se podrían tener, además de que algunos conjuros siguen una progresión; de paso la magia funciona de forma igual con componentes verbales, somáticos, materiales y con sus respectivas tiradas de salvación.



Aquí la magia tiene otro punto interesante y es que todos lo magos tienen algo llamado Ataque mágico base que es algo que calcula y se usa cuando este hace magia que agrega de forma directa o indirecta a alguien, el calculo de esta cualidad es lo que funcionan como la Clase de dificultad de D&D convencional, esto hace que un conjuro no posea siempre la misma dificultad, por lo tanto sea impredecible, amén de que hace que los conjuros de bajo nivel no sean olvidado.



En cuanto a la magia hay varios estilos como son: Adivinación, Necromancia, Maldiciones, Magia Natural, Convocación, Hipnotismo, Contra conjuración, Predigistacion, Magia Oriental.



La magia se rige por varias reglas siendo las mas trascendente para mi en cuanto a mecánica, una regla que hace que la magia sea aleatoria y se vuelva en contra del mago y la magia del alma, que vincula ciertos conjuros al alma del mago, cuando este muere la magia se va con él, por eso los objetos mágicos son verdaderamente escasos.



Otros puntos interesantes del manual





Estos suelen ser en cierta medida la gaceta dedicada a los Reinos Hiborio, los cuales poseen en cierta medida descripción de lugares y ganchos para las aventuras, a mi juicio esta un poco pobre, pero tienen lo preciso para comenzar, luego esta el capitulo dedicado a las religiones el cual si me pareció pobre sin salida, esta también el capitulo de la Edad Hiboria escrita por el mismo Robert, el cual por cierto es un joya en si mismo. Y el bestiario que trae un sin fin de monstruos, la gran mayoría de ellos salen de los relatos de Conan, otra cuestión de interés que muestra el bestiario es que salen fichas de rivales humanos y banditos; el capitulo para guiar a los Master a través de las campañas me pareció interesante pero realmente fue muy pobre.



Juicio


En lo referente a este manual diré que muchas ilustraciones me decepcionaron al ser blancas y negra y repetirse unas, otras como la ilustración del soldado fue horrorosa, A mi realmente también me habría gustado ver las ilustraciones de todas las etnias a color para tener claro como se ven ciertos pueblos, como los Vedhyos, los Zamorios y los Zingaros. Los capítulos sobre el Bestiario, Campañas ,Gaceta y Religión me parecieron muy pobres, a pesar de que el de las Campañas indica con detalles las fuentes literarias donde se basaron, y en cuanto al Bestiario el pecado que tiene es que todos los monstruos que allí salen tiene pares literarios, pero da la impresión que les costo poner algunos nuevos; en cuanto a la Religión, si bien es cierto que es explotado esto en otros manuales a futuro, el capitulo de la Religión no aporta mucho y es pobre.



En lo referente a lo bueno el sistema de reglas es realista y en gran medida concuerda con mi idea del mundo hiborio, el sistema de esquiva, parada y las cualidades de armas y armaduras, junto a las reglas las clases y los puntos de vida a alto nivel hacen para mi que los personajes sean mas fuertes e interesantes; siento que uno puede enfocarse más en el personaje o el sistema que en conseguir objetos mágicos o en aventuras de cortar y picar.



En conclusión diré que a mi el material de Moongose siempre me pareció un tanto extraño y pobre frente a otros editoriales, pero al ver esto me pareció muy interesante y correcto estas reglas con el mundo, amén de que me gustaron no solo para Conan sino para usarla como cuerpo de regla para ambientaciones del mismo tipo de Conan. En fin a pesar de todo este es un excelente manual que recomiendo a todo coleccionista, fanático de la literatura fantástica, aunque no a los acérrimos fan de Conan, y que también recomiendo a todo descontento con el sistema, tal vez mal interpretado, de D&D 3.X

Nota: Salvo la primera Ilustracion, todas las demas son de fuentes ajenas al manual, debido a que este no presenta ilustraciones de interes

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Esta entrada fue publicada el 12 mayo, 2009 por en Manuales, Reseñas, Rol, Saber Conan D20.
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