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Criticando a D&D 4ta edición

Mi encuentro con D&D 4ta


He leído y jugado a cuarta edición, si bien mi lectura no ha sido totalmente profunda, si ha sido lo suficiente para darme una idea de la magnitud del sistema. Realmente 4ta me decepciono en gran medida; sinceramente el sistema no me llama la atención y no me convence. Aunque comienzo a acariciar la idea de usar su esquema para jugar ambientaciones alternativas como podría ser Avatar. He aquí lo que no me ha gustado
1/ El sistema esta esquematizado en cierto sentido, es como un intento unificador de igualdad en cierta medida o en unos aspecto que mínimos.
2/ Me parece que el intento de simplificar el sistema de habilidades lo que hizo fue empobrecerlo. Realmente hacen falta ciertas habilidades que el juego ha eliminado.
3/ El sistema de poderes realmente no convence, muchas de las cosas que se pueden hacer a través de estos, eran capacidades inherentes a las clases en la ediciones previa. No se
puede evitar entonces que muchos se sientan algo trabajados en cierta medida.
4/ Otro elementos que no me agradó, sigue la corriente de la esquematización de los componentes y es la vulgarización que sufrieron los tieflings y los Dragoborn (Draconacidos) y por su lado la salida de los semiorco y gnomos; a parte de esto tampoco ha sido de mi agrado lo que ocurrió con los elfos y los eladrines; esto sin comentar que he visto el bestiario y muchos de los cambios conceptuales que sufrieron ciertos monstruos siguen siendo de mi desagrado.
5/ En cuanto a la salud, pues realmente me deja en un espacio en blanco o gris, mejor dicho, el sistema de curación a través de
Segundos Vientos (Second Winds) o Salidas de Salud (healing Surge) me parece que esta un poco bien y hace mortales a los jugadores, pero no me gusta tanto la idea cuando el daño se incrementa a medida que se sube de nivel, aunque no dudo que las Salidas de Salud crezcan con los jugadores me siguen pareciendo inútiles o poco pragmática especialmente por que por cuenta propia solo se puede usar una por encuentro a menos que algo que fuerce a curarte.
A pesar de todo esta idea no me desagrada tanto como lo que vi después en la guía del amo del calabozo de 4ta donde la pociones de salud solo se usa a nivel 5 y cura 10 puntos de vida. Otro elemento que no desentona es la cantidad de puntos de golpes que recibe un personaje, pera ser sinceros es realmente una especie de promedio así que no queda tan mal.
6/ El sistema de usar objetos mágicos me parece algo salido de la mente calenturienta de un jugador de videojuegos roleros. Yo soy la flor de la flojera según mi familia, pero realmente lo que pasa en esta edición con los objetos mágicos y las pociones supera la tontería y la flojera.
7/ A mi juicio el sistema simplifica mucho las cosas o mejor dicho las simplifica mucho, cosa que en cierta medida me hace molestar realmente, no es que este contra la idea de un juego más sencillo, si no que para mi una simplificac
ión extrema es claro indicio de que quienes diseñan esto o ¿No son muy capaces o consideran a los jugadores unos incapaces?
8/ El sistema desde un punto de vista somero me parece muy táctico, cosa que realmente me disgusta un poco pero me preocupa mucho más en la siguiente cuestión: Sí hacer una partida de terror en D&D 3.X era un tanto difícil ¿Cómo será llevar a cabo un partida de terror o hasta altamente interpretativa en el mismo sistema?

9/ Algo que me llamo mucho la atención y que en el fondo me gusta fue la idea las clases paragonicas y los destinos épicos. Estas son como evoluciones lógicas a lo que se desea hacer una evolución más suave y consecutiva que las clases de prestigio, aunque debo comentar que los destinos épicos mostrados me parecieron un tanto estúpidos aunque bien llevado a cabo o con mucho arreglo podrían ser un elemento que podría dar peso a ciertos componentes dentro del juego.
10/ Una cosa que no me gusto y que pienso es una regla alternativa fue la cuestión de la sustitución de dotes y poderes por otros siempre y cuando se cumplan los requisitos. Se llama retención yo la llamo falta de seriedad.
11/ La magia es la que mas sufre, cuando leí sobre los ritos pensé que seria algo complejo e interesante que de cierta forma regulada podría darle otro cariz al juego, pensé sin duda que habría ciertas cosas nuevas muy entretenida, pero realmente me di cuenta que la mayoría de los conjuros que pueden ser usados en batalla no son más que los conjuros convencionales; y los conjuros que en 3.X tenían una cualidad o capacidad no bélica son los rituales, los cuales por cierto esta al alcance de todas las clases por el módico precio de una dote. ¿Es aquello justo? ¿Consecuencia de su afán unificador?
12/ Cuando me halle con D&D 4ta por primera vez y durante los previos se había dicho que las clases que allí estaban eran las que más se jugaban y las demás no hacían faltas, lo mismo se dijo de las razas, pero luego a través de revistas han sacado otras clases y razas, y peor aún un manual del jugador 2 con estas clases extras.
Ahora se que lo poco que tengo sobre 4ta realmente no sirve para dar una critica compleja y puntillosa, por suerte en estas lides no son puntilloso y molesto por realmente no deseo verme inmerso más en lo que es 4ta. Como sistema para saciar mis ansias roleras y en especial de fantasía épica, yo realmente prefiero mantenerme con el sistema que conozco, por allí merodea el espectro bien construido de Pathfinder RPG el cual me gusto mucho, pero realmente comenzó a convertirse en algo muy maximizador y ya allí dejo de gustarme; aunque las ideas de la retroalimentación de la cual se valieron, la ambientación que crearon y la idea del juego organizado bajo la bandera de la sociedad Pathfinder me encantaron. Para redondear repetiré lo que dijo mi buen amigo Sergio, realmente aquello (entiéndase 4ta) es un nuevo juego y lo ve como tal no es D&D es otra cosas, así que he optado por ser tolerante, tal vez algún día la vuelva a probar, sinceramente no diré de esta agua no beberé por que realmente puede el karma abofetearme por geton, pero lo probable si la vuelvo a jugar es que tenga más quejas.
Pero en el fondo sabemos que el mejor sistema fue AD&D, el estadio perfecto y por lo tanto el sistema divino es D&D 3.X los demás son cuentos chinos
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4 comentarios el “Criticando a D&D 4ta edición

  1. Oscuridad
    2 agosto, 2009

    Con 4ta lo que han tratado de hacer -se nota- es enfocar el sistema a los juegos de video. Revisa y verás que las simplificaciones apuntan realmente es a poder pasar directamente una partida en una mesa a una partida por internet. Dales unos meses, y tendrás tu MMORPG de 4ta.

    Luego de haber leido el sistema estaba renuente, pues me parecía un insulto lo que habían hecho (no creo que D&D 3.X sea “perfecto” y mucho menos “divino”, pero es realmente bueno y permite jugar excelentemente campañas épicas). Me tomé la molestia de probarlo, y no es malo, la verdad, siempre que logres olvidar que es la continuación de 3.X. Velo como un sistema completamente aparte, y lo disfrutarás.

    A su favor, he de decir que es como el Wii de los sistemas de rol: atrae increíblemente a la gente que no ha jugado nunca, como tu hermanito, tu mamá, o ese colega que no se había animado…

    Me gusta

  2. WilliamDargates
    2 agosto, 2009

    totalmente de acuerdo contigo

    Me gusta

  3. Rotxo
    7 agosto, 2009

    Como podras imaginar no estoy en absoluto deacuerdo contigo XDD

    Me gusta

  4. Patoace
    13 agosto, 2009

    Yo creo que la transición de 2a a 3a edición nos mostró todo lo que puede cambiar un sistema y seguir siendo D&D. Si ese cambio fue un 70% del sistema, el cambio de 3a a 4a es apenas un 25%, así que no podríamos decir que es un juego diferente.

    También en esa transición (2a a 3a) se decía que se D&D era una adaptación de Diablo (el juego de video de moda), que era tan táctico que te obligaba a comprar miniaturas (también lo dijeron de 3.5) y que, como se uniformaba la tabla de experiencia, daba lo mismo qué clase se elegía.

    Ah, y respecto de los rituales, muchos más eficiente que tomar la dote “ritual caster” es tomar la dote multiclase del mago, que además te otorga un poder de mago y entrenamiento en la habilidad arcanos (útil para lanzar los rituales), y si lo piensas así un PJ multiclase guerrero/mago no tiene nada de raro ¿no?

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Esta entrada fue publicada el 31 julio, 2009 por en Miscelanea, Opinión, Reseñas, Rol.
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