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Las Eras del Comics 2da parte

La Edad de Bronce

La Edad de Bronce del comics es aquella que continua a la Era de Plata, alrededor de 1970 hasta internarse en los años 80. Se caracteriza por el incremento de la sofisticación en termino de personajes e historia, particularmente por el interesas de alcanzar elementos más complejos y maduros, y tratar de romper con los limites impuestos por el Código del Comics. La edad de Bronce tiende a ciertos elementos, y a tratar problemas sociales

Héroes humanos

Los héroes de la edad de bronce tienen pie de barro. Mientras que mucho de la Era previa era brillante, esta realidad comenzó a decaer durante la edad de bronce. En vez de héroes brillantes ayudándose entre si, por ejemplo, los héroes tuvieron que lidiar con problemas más serios como el alcoholismo, el consumo de drogas y el racismo. Los Héroes comenzaron a ser vistos como personas, que algunas veces cometen errores, o tienen defectos que los abruman.

Esto crea un sin fin de oportunidades para las complicaciones en juegos con una marcada tendencia hacia esta era. Así los héroes pueden tener problemas muy graves, oscuro secretos, vivir en una constante guerra entre su identidad heroica y la normal, batallas entre la consciencia y el deber. Un elemento creciente en esta época es con respecto al arquetipo de héroe patriótico quien comienza a tomar una postura más cínica con respecto a términos como el Patriotismo y la lealtad nacional.

Problemas sociales

Esta edad comenzó a lidiar con tópicos prohibidos por el Código del Comics, tratándolos de una forma muy considerada y cuidadosa, ofreciendo roles y moldes positivos para los jóvenes lectores. Por ejemplo, muchos comics trataron el abuso de las drogas, pero especialmente como algo malo; y eso nunca fue glorificado, El código no vio ningún problema (particularmente por que esta postura reforzaba al código de cierta forma)

No hubo un mayor tópico en esta época, todos fueron tratados de una u otra forma y con distintos grados de intensidad, los más populares fueron
Derechos de las mujeres: Las heroínas feministas y mujeres con poder se hicieron comunes en esta época. Las heroínas hicieron su propia senda y dejaron de ser meras sirvientas o secretaria de los grupos de héroes, para mostrar que son tan capaces como cualquier otro superhéroe masculino. Muchas villanas tuvieron suficiente de la dominación masculina y se prepararon para poner un fin a esta. Las historias fueron desde tópicos serios de discriminación hasta una batalla campal de los sexos, quienes tuvieron suficientes pelea con sus contrapartes masculinas (Generalmente bajo la influencia de algunos supervillanos)

Poder Negro: Los héroes de los minorías-Generalmente héroes negros- se volvieron más comunes en la edad de Bronce, y la mayoría de ellos tenían como requisito el término negro o Negra en sus nombres. Estos héroes eran con frecuencia amargados y violentos, luchando por la igualdad de derechos o en algunos casos por la justicia.

Abuso de sustancia: el abuso de drogas y alcohol, anteriormente prohibido por el Código del Comics, se volvieron en un tópico frecuente en esta época. Lo héroes cayeron victima del demonio de la botella, y fueron obligados a lidiar con las consecuencia, o se descubría que ciertos jóvenes eran adictos, y muchos tuvieron que lidiar con esta idea de los niños y las drogas. En años posteriores, la “guerra contra las drogas” se volvieron un tema común, traficantes de drogas fueron los enemigos comunes de los héroes a nivel de calle. Algunos héroes ganaron sus poderes con accidentes que tenían relaciones con drogas diseñadas, haciendo ecos deliberados a los héroes de la edad doradas de que obtenían sus poderes a través de supersueros. Algunos descubrieron que tenían problemas con esos sueros y la adicción.
Jóvenes potenciados: En esta época los comics presentaron a gente mucho más jóvenes que eran más leales asistentes de viejos mentores para volverse héroes de derechos propios. Con frecuencia, los jóvenes tenían nuevas formas de hacer las cosas, independiente de lo que pensaban los viejos.

Multinacionalismo: Siguiendo las líneas de los derechos de la minoría, los creadores de la edad de Bronce comenzaron a introducir mas héroes y villanos que provenía desde afuera de Norte America. Con frecuencia eran estrellas invitadas, pero los comics con frecuencia introdujeron con frecuencia a personajes extranjeros, con diferentes trasfondos culturas. También algunos comics tomaron lugar en locaciones fuera de Norteamérica y se fueron a otros lugares del mundo.

Hechos y modas

La Edad del Bronce incorporo ciertas tendencias de la moda, con héroes y trajes más festivos aún más que los de la Edad de Oro y Plata. Algunos personajes estaban basados en cosas como el disco, el Breakdance, El Skateboarding, el Roller Bale, videojuego, Musica de Rock, y otros elementos similares. Muchos directores pueden tratar este tópico, a través de personajes no jugadores, y motivando a los jugadores a hacer eso.

Edad de Hierro

La Edad de Hierro o la Edad Oscura inicio en los 80, Esta se caracterizo por un giro de los colores brillantes y los temas sencillos de la edad de plata, a través de historias mas violentas, maduras, y explicitas. Es común de esta época, que surge los héroes vigilantes mas dispuesto (y con menos escrúpulos) para matar a sus oponentes. Esto encuentra cierta relación con los héroes de acción de Hollywood, donde las películas presentaban tiroteos exageraos, violencia y sexualidad.

Sombras de Gris

El elemento clave de la edad de Hierro es con frecuencia la ambigüedad moral de héroes y villanos. Con frecuencia es difícil establecer la línea entre ambos. Por ejemplo, en la Edad de Plata, los héroes cuyas familias eran asesinadas, se volvían devotos a brindar a los criminales a la justicia, y juran no volver a matar, ya que eso no los hacia mejor que a la escoria que mato a sus familiares. En la edad de Hierro, el mismo origen que creo a estos vigilantes quienes juraron crear ríos de sangre en su venganza contra los criminales. A ellos no les importa lo que la ley les diga que no pueden hacer, por que el sistema tiene fallos y es corrupto, así pues decidieron que la mejor forma de lidiar con eso es matar a los villanos.

La ambigüedad moral de la edad de Hierro, se extendió más allá de la violencia. Toco otros tópicos, como el uso de drogas, los problemas relacionados con la sexualidad, y muchos héroes haciendo negocios con sus poderes. Algunos héroes de esta edad son mercenarios, haciendo un trabajo por una paga. Otros son personas de negocios, así pues esta época lidio con tópicos adultos y más complejos.

Operación encubierta

Muchos personajes de la era de hierro, adoptaron un estilo paramilitar. En vez de superhéroes eran “operativos especiales” y con frecuencia trabajan para el gobierno, corporaciones y ciertos grupos. Elementos del género de aventuras y espionaje se asentaron en los comics. Nombre códigos fueron usados con mucho mas cuidados, especialmente por que las operaciones secretas se hacían detrás de líneas enemigas. Los personajes adoptaron uniformes menos vistosos, mas al estilo armaduras y camuflaje, estilo militar y otras cosas. También adoptaron personalidades y rangos más cercanos a la realidad militar.

Los villanos de esta edad tomaron un tono más práctico y político. Terroristas de vario tipos se volvieron comunes, al igual que mafiosos y Señores de la droga (reflejo de la guerra contra las drogas de los años 80). Era más común hallar a los villanos en Salas de reuniones que en guaridas de volcanes secretos, y controlando redes internacionales de corporaciones desde las sombras. Los villanos solitarios eran con frecuencia psicópatas, asesinos en serio y monstruos de la misma calaña.

Armas, Armas, Armas

A los héroes de esta edad les gustaban las armas de fuego, muchos de ellas. Aún aquellos que no la necesitaban, cargaban una y la usaban. Estas eran armas reales, no las armas láser de la edad de Plata, cargadas con Balas misericordiosas, o armas similares propias de la ciencia ficción, estas disparaban munición real (preferiblemente aquellas que penetraban armaduras, y disparaban automáticamente)

Además de las pistolas hallamos otras armas letales, como espadas, cuchillos, y algunas propias de las artes marciales como katanas, nunchakus, sai, shuriken. Algunos personajes poseían versiones de alta tecnología de estas o versiones mágicas, pero con frecuencia se veían a las comunes derramando gran cantidad de sangre en las manos de los expertos.

Látex y Cuero

Junto con las armas se estableció la moda de, estos héroes estaban bien vestidos, con uniformes mas maduros. Generalmente de cuero o látex pegado, reflejando en ciertas parte a armaduras, o de estilo paramilitar. Con frecuencia, lentes de sol, otros lentos, cascos y tatuajes o arte corporal sustituyó a las mascaras.

Los Ninja

En esta era creció la fascinación con las artes marciales, en especial los ninjas. Oscuros asesinos portando poderes místicos asociados con el sigilo, ninjas sinvergüenza se volvieron vigilantes, mientras que algunos villanos enviaban a Ninjas como señuelos o tenientes contra los héroes. Un arquetipo común es el occidental entrenado como ninja que se vuelve contra la tradición y decide volverse héroe. Rivalidad entre estudiantes y profesor o coetáneos estudiantes, proveerán material para conflictos entre héroes y villanos. No hay en esta época equipo que no poseyese al menos a un ninja.

Lobos Solitarios

Los héroes de esta época suelen actuar en solitario, algunos por ser vengadores o tener una búsqueda que solo les incumbe. Este juego esta enfocado a los grupos, así que este punto debe ser tocado con cuidado especialmente si se desea jugar con el aspecto de la edad de Hierro. Afortunadamente muchos héroes de esta época con frecuencia se unían en grupo, aunque no en organizaciones tan festivas como las de la edad de plata. Con frecuencia este grupo estaba inspirado en la policía, militares o grupos de operaciones especiales en vez de ligas de peleadores anti-crimen. Muchos héroes renunciaban a estos grupos cuando se trataban sus asuntos particulares

Poderes Realistas

Los superpoderes de la edad de Hierro fueron tratados de forma más real que antes. Algunos escritores le bajaron el nivel a los poderes, a la par de estos dieron explicaciones más racionales a estos elementos fantásticos. Más allá de esto exploraron el peso de estos poderes y sus consecuencias más allá del uso para combatir el crimen y la injusticia. ¿Que significa realmente ser un dios entre los hombres, o un extraterrestre entre humanos?

Con frecuencia, estas implicaciones realistas hacia que los poderes fuesen más letales. Después de todos, la suficiente fuerza para levantar toneladas, seguro puede destrozar piel y huesos. Rayos láser capaces de derretir metal debían causar horribles quemaduras. Directos de juegos deseoso de captar este realismo y letalidad deberán hacer ciertos ajustes para con el sistema.

Una Nueva Generación

En esta época hubo un auge en los escritos y editoriales que crearon sus propios héroes y universos mas allá de los establecidos, crearon mundos donde no había influencia de la edad doradas o de plata, donde no hubo generación previa de héroes y villanos y donde apenas el fenómeno del superhéroes se daba, esto realmente trajo dinamismo a la industria

Fuente
Mutants & Masterminds, 2da Edición.

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Esta entrada fue publicada el 24 noviembre, 2009 por en Consejos, Literatura, Rol.
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