En la Antesala Al Portal Oscuro

Las Eras del Cómics 3era parte

La Edad Moderna del Comics

La edad moderna (o postmoderna según algunos) no es considerada como tal puesto que la mayoría de las eras son llamadas así una vez que han terminado. Es por eso que algunos se refieren a ella de forma tímida como la Edad del Platino, o del Electro o la Era Retro. A vuelto atrás a ciertos elementos de la era de oro y plata, pero templada con la sensibilidad moderna, y un sentido de nostalgia por las edades que le precedieron. En muchos aspectos la edad Moderna busca recapturar la experiencia de los creadores de los comics criados durante la edad de plata, hacerla funcionar en esta época contra el cinismo de la edad de Hierro. Así pues muchos elementos comentados en la edad de Plata aun aplican para esta época pero con diferencias notables.

El Sentido de historia

La Edad moderna del comics tiene como antecedente una larga historia de publicación en los comics, productos de las edades previas, especialmente de la era de plata. Esta edad tiene un sentido de tradición y familiaridad única; los superhéroes con cierta frecuencia no son nuevos, en vez de eso han estado por allí y aquí a través de mucho tiempo. Este trasfondo tan rico y esta historia tan surtida es la fuente de inspiración para las historias sobre el presente

Este sentido de historia es difícil de captar en tus campañas de Muntants & Mastermind, a menos que tu ambientación este sustentada por jugadores que han llevado a sus personajes por años. (Lo cual en cierta medida es posible). Afortunadamente también hay ciertas herramientas que aplicado a tu campaña podrán daros ese sentido de historia.

Lo primero es darle a tu campaña una rica y detalla historia. Es por lo tanto un poco difícil llevar campañas en la Edad Moderna, en ambientaciones donde los héroes acaban de aparecer, por ejemplo. No hay contexto histórico para ello. Mientras más contexto tu les ofrezcas, la ambientación será mas viva. Pero se cuidado de no abrumar a los jugadores con mucha información, pero aprovecha tus ideas para crear las historias y como fuente de ideas para las aventuras en el día presente.

Una forma muy particular de usar una historia heroica, es la del “Legado del Personaje” ya sea un héroe o un villano, que haya aparecido en el pasado en la misma ambientación. Por ejemplo, un héroe de esta época moderna puede ser la segunda o tercera generación de un linaje de héroes con el mismo nombre. (Ya tal vez con uniformes y poderes similares) Heroico (o villanesco) las identidades han pasado durante generaciones, creando personajes con una historia solidad detrás de ellos, enemigos y un sin fin de ganchos que puedan serle de utilidad.

Tú también puedes dar este sentido de familiaridad en tu campaña a través del juego con varios de los arquetipos estándar en los cómics. Crear personajes que en tu campaña tengan una historia y sean familiares en estilo, si no idénticos, a los publicados en los comics. Tal vez un muy bien conocido héroe es un extranjero visitante de otro mundo, o tal vez un oscuro vengador activo desde la edad dorada y plateada. (Tal vez con un heredero moderno). Imitar equipos existentes en los comics puede dar un sentido de familiaridad a los jugadores a pesar de que sus personajes sean totalmente diferentes. Puedes colocar muchos de estos personajes en el pasado, y darles un determinado contexto a los personajes, mientras les permite a tus jugadores llevar las cosas en una nueva dirección en el presente. Tu puedes tomar la era Dorada y Plateada publicada en os comics como trasfondos para tu campaña, dándole una base totalmente nueva para la edad Moderna basada en estos personajes.

Sentido de la Maravilla

Muchos comics en la edad Moderna tratan de restaurar el sentido de maravilla, hallada en la edad de Plata, a través de elementos más serios. Ellos se dirigen en una dirección opuesta de la edad de Acero, plagada de realismo, y trata de rescatar los mundos perdidos, los entornos fantásticos, ciudades alienígenas, y simios parlantes, pero mejorado con elementos modernos.

Esencialmente, tu puede tomar muchos elementos de la edad de plata, e incluirlo en una campaña de la edad moderna. Simplemente enfatiza en algunos elementos fantásticos. Donde las ciudades perdidas, los naves espaciales del tamaños de planetas no son algo inusual en la edad de Plata, pero pueden estresar y maravillas a los personajes de la Edad Moderna. Ellos encontraran los imposible como un elemento común, pero no por ellos será menos maravilloso. Algunos comics de la edad Moderna, trata de dar explicaciones consistentes para los porque de estos universos fantástico, pero no necesitan conocer todos los elementos fantásticos, estos deben ser parte del misterio y la maravilla a pesar de todo.

Sentido de Propósito

Muchos Comics de la Edad Moderna, van más allá de los temas sencillos de la edad de Plata. Ellos no son tan oscuros como la edad de Hierro, en realidad son más maduros y sofisticados. En la era moderna, estos temas muestran personajes más redondeados, y menos estereotípicos. Las historias modernas, lidian con problemas sociales, políticos, terrorismo, pobrezas y a la vez con invasiones extraterrestres, amenazas mágicas y sobrenaturales, y villanos megalomaniacos que intentan conquistar el mundo.

Mientras que los héroes de la edad de Plata se han adherido a un código de ética, tenían razones sin duda para hacerlo; aquello era una elección mas que una forma de hacer las cosas. En algunas formas, esto puede hacer de los personajes de esta época mucho más heroicos o villanos que sus contrapartes de la edad de plata. Ellos no son ciegos seguidores de una ideología, ellos hacen decisiones con conciencia sobre los correcto o incorrecto.

Te cuidados de que las discusiones morales y debates comiencen a dominar tu juego. No hay problema si los jugadores están disfrutando a sus personajes, pero la cuestión es que a veces pueden ser tontos, repetitivos y cabezas calientes. Los debates ocasionales sobre la moral pueden darle sabor al juego, pero no dudes en poner situaciones donde los héroes puedan decidir rápidamente sin ninguna preocupación.

Fuente

Mutants & Mastermind 2da Edición

Nota: Esta es una traducción libre del material expuesto en ese libro.

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Esta entrada fue publicada el 6 enero, 2010 por en Consejos, Literatura, Rol.
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