En la Antesala Al Portal Oscuro

Campañas Centras en Conflictos religiosos en D&D

En calabozos y dragones, y en los escenarios de campaña que usan el sistema de D20; Hay una tendencia común en la mayoría de los escenarios, la cual consiste en que los dioses son seres tangibles que se pueden comunicar directamente con sus sacerdotes. A diferencia de la experiencia real u otros entornos, los dioses dan conjuros y participan del mundo. Esta idea no es nueva, al fin y al cabo la mitología de la mayoría de nuestras civilizaciones esta plagado de dioses actuantes y activos. Aún el judeo-cristianismo cree que su Dios esta activo, aunque no de la misma forma como lo estuvo en el antiguo testamento. Ahora bien, la religión como punto central de las aventura de D&D puede dar mucho juego, al fin y al cabo es un enfoque diferente, pero centrar una campaña en la religión es un poco difícil, explicare y hablare hache de los enfoques. Debo comentar que mi idea primigenia era traducir una parte del Manual de Poderes de Faerun, pero prefiero parafrasearlos y poner mi punto de vista de acuerdo a lo que pienso y el conocimiento que extraje de una discusión de este tipo que inicie en Nación Rolera.

Volviendo al punto de que los dioses son tangibles, las aventuras que involucran a estos pueden ser diversas; al fin y al cabo los dioses siempre actúan en el juego, especialmente de forma indirecta, esto a través de clérigo y el druida, y de las clases similares y razas afines al elemento religioso. Ahora, las iglesias, los cultos y las sectas pueden darnos un enfoque diferente de campañas centradas en ellas, o subcampañas. Pues sinceramente creo que uno de los mayores problemas a la hora de hacer campañas religiosas variadas en estos entorno de campaña, radica en el hecho de que los dioses son activos pueden echar abajo la campaña o ponerla interesante, aunque también se puede dar el caso de que la idea del DM sea mal llevada o sea inconsistente con el tono de la ambientación. Así que aquí tocare ciertos puntos y veré como entran en conflicto con esta idea y como puede resolverse o usarse a favor.

En Poderes de Faerun se toma ciertos tópicos, cada uno más interesante que el previo, y en ellos tenemos.

La Iglesia contra el Estado

Esta es una contienda antigua, que aún hoy se lucha de cierta forma. Debemos recordar que en nuestra realidad se resolvió en ciertos momentos, los egipcios tuvieron pocos líos con la relación iglesia y poder temporal (Entiéndase Poder Temporal como el poder del Estado para regir en este mundo físico ó en términos más sencillo el poder laico o seglar), los romanos tampoco se dejaron llevar por la esta lucha; será en la edad media donde esta pelea será realmente ruda, será un duelo entre la Iglesia y El Sacro Imperio Romano-Germánico. Que se resolverá a favor de la iglesia, y luego se renovara y resolverá a favor del Estado, aquí si naciente Estado de verdad, con la reforma protestante.

Después de este dudoso preámbulo, veremos que en la mayoría de las ambientaciones esta lucha se da con frecuencia, en mayor medida por que las iglesias funcionan como organización, con sus propios centros de poder, y con un dirigente fuerte. Las iglesias son grupos parapoliticos que pueden disputarse el poder con los gobiernos. Un ejemplo es el papel que juegan los Paladines de Tyr en la ciudad de Aguas Profundas, estos últimos se han otorgado así mismo las prerrogativas de hacer justicia. En Dragonlances por ejemplo El periodo del Príncipe de los Sacerdotes de Istar es el claro ejemplo de una iglesia, acaparo todos los poderes temporales, y minando el poder de las otras naciones, al fin y al cabo se pelearon con todos los pueblos, más aquellos que lograron someter. Lo mismo se puede ver en cierta medida en esta misma ambientación con los intentos de la Reina de la Oscuridad por conquistar el mundo de Krynn. En Eberron, también podemos verlo con claridad en la nación de Thrane donde la iglesia de la llama de Plata se apodero de esta nación e impuso una teocracia.

Tomando en cuenta esto como precedente ¿Cómo un DM puede usar esta información para hacer una campaña? pues magnificando los roces entre las competencias de la iglesia y el gobierno temporal, tal vez la iglesia se ha inmiscuido de más en los asuntos del Reino, tal vez los sacerdotes como consejero esta afectando el juicio del rey o el parlamento. Otra opción podría ser que el Gobierno comienza a meterse en los asuntos de la iglesia, y esta puede ver esto como un intento de corrupción. Otra opción interesante puede ser que una iglesia maligna infecte al poder temporal, y ponga a este en un curso de colisión con el poder religioso.

En este punto no hay mucho problemas con la idea de los dioses activos, pues mientras el dogma de la divinidad este de acuerdo con las acciones, esto no causar inconsistencia alguna con la ambientación.

Choque entre religiones, sectas y cultos diferentes

Este es el tópico más sencillos de todo D&D muchas campañas pueden centrarse en torno a esta idea, especialmente con dioses activos. Todo Dragonlances, no voy a señalar de quien es la culpa, gira entorno a la lucha constante entre Paladine y Takhisis, sus elegidos y seguidores chocando una y otra vez. En RO esto no ocurre con cierta frecuencia, y en Eberron que es más laxo con el tema religioso estos choques se dan con menos frecuencia. Aquí no hay mucho lío, hasta que ocurre algo curioso, vemos a las religiones, sectas y cultos desde un punto de vista mas amplio, podría decirse que hasta Holista, y ese punto de vista es el de los Panteones.

¿Qué pasa en una ambientación cuando dos panteones diferentes chocan? esta respuesta es sencilla, arriba esta respondida, por lo tanto debemos modificarla. ¿Que pasa cuando un panteón regional se mete en el terreno de otro panteón? ¿Que pasa cuando la cultura de un pueblo con un dios determinado choca con la de otro con un dios que le es homologo? Esta idea esta presente en RO a medida que los panteones de ciertas regiones como Unther, Mulhorand y Chessenta comienzan a menguar, el panteón de Faerun comienza a ganar fuerza en esas regiones. Este acercamiento llevaría a que hubiese choques entre las iglesias. Esto daría pie a campañas centradas en el choque de iglesia, o tal vez partidas de índole política, en la cual se comience a considerar la fusión de una fe con otra; se podría establecer una relación agonal entre las fe. Lo cierto, que es lo que contempla el manual, es que tarde que temprano, los dioses tendrán que terminar enfrentándose, y uno someterá al otra haciéndolo su “vasallo” o uno destruirá al otro. Esto daría campañas sumamente interesantes.

Ahora esta idea no presenta problema alguno con la concepción de los dioses, activo, a menos que considere que los dioses diferentes, son solo ideas y que en realidad son diferentes por que así los percibimos

Otro punto puede ser

Conflictos internos en las iglesias

Este es el punto más peliagudo, y se puede manifestar de varias formas, entre las cuales podemos observar

A/ Lucha entre la Ortodoxia y la Heterodoxia: Esta luchan puede verse y plantearse de acuerdo al enfoque regional de la ambientación. Así pues en un país, un líder religioso puede tomar prerrogativas que los de otras naciones no compartan, otra opción es que una comunidad determinada siga costumbres religiosas que otra no; otra opción sobre esta misma puede ser que las situaciones materiales de un determinado lugar, hagan que el dogma se ponga en duda y tenga que ser revisado. Esta lucha puede dar mucho conflicto, especialmente en mundo donde hay dioses activos, pero estos conflictos pueden que sean negativos o beneficiosos a los dioses, para dioses caóticos y algunos malvados, estas contiendas si se llevan a un nivel violento, lo que hacen es aumentar el poder y prestigio de la divinidad. Y supongo que algunas deidad, a menos que sean muy legales, dejaran que estas cosas ocurran siempre y cuando la comunidad no se salga del marco dogmático

B/ La Herejía: esta no es más que la opción, una divergencia muy grande dentro de una fe. También puede ser una concepción falsa del dogma de una religión. En un mundo con dioses antiguos, la herejías suelen ser mínimas, ya que dependiendo de la utilidad que estas le ofrezcan al dios, este intervendrá o no. Lo cierto, que la herejía es un tema difícil, y que variara de acuerdo a la escatología de cada ambientación, Eberron por ejemplo, al no tener una escatología clara y dioses que no se sabe si existe o no, es terreno fértil para la divergencia religiosa. Otras ambientación con cultos activos, lo permitirá solo por dos razones ya tratada arriba: 1) En caso de dioses caóticos y malvados, la herejía traerá lucha interna que fortalecerá al dios, ya que su papel es fortalecer el nicho de la realidad que este representa. 2) Siempre y cuando el marco dogmático no sea roto, en este punto ha que tomarlo con pinzas, ya que es factible, y bien tratado puede dar mucho juego, un claro ejemplo de esto es el mismo Príncipe de los Sacerdotes de Istar, es un claro ejemplo de como el vacío en las normas puede usarse al favor de una herejía, aunque en realidad este era casi blasfemo, y realmente no esta muy bien planteado, la idea de esta herejía o apostasía dependerá de la fuente que se consulte.

Ahora me surgen una pregunta ¿Por que es tan delicado el tema de la herejía en mundo con dioses activos? pues la cuestión de la existencia del mismo dios como activo puede hacer que nuestra idea sea inconsistente, y si es muy sencilla e ingenua, aun más débil será. Ahora, yo veo solo esas dos soluciones para una verdadera herejía; y creo que todo lo que se haga fuera de ella, ya en sentido estricto significaría que no hay una herejía o un conflicto interno. Así pues que si en un mundo determinado, hay un dios maligno que esta metiendo la uña con frecuencia, en el culto de un dios benigno, a mi juicio no hay herejía. Por lo tanto siguiendo esta idea estricta, significaría por ejemplo que lo que ocurrió en Dragonlance con Istar no es un herejía, aunque esto de acuerdo al papel que se considere que tomo Takhisis.

Así pues en resumen considero que las herramientas que pueden facilitar una campaña herética o un planteamiento herético en D&D, con sus panteones antiguos son las mencionadas con anterioridad, la lucha a lo interno por que estamos frente a el culto de un dios caótico o un dios malvado, o que la herejía no se esta saliendo de los parámetros establecidos por el dogma de la deidad en cuestión. De todas formas esto abierto a sugerencias.

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Esta entrada fue publicada el 22 febrero, 2010 por en Campaña, Consejos, Rol.
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