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Hablando del FATE

Aqui la portada, Dresden File tiene las renovacion de las reglas FATE
Hace poco publique dos artículos que etiquete como FATE; puse en estos artículos dos ideas pero no es explicado nada del sistema. FATE es un sistema que yo descubrí hace poco gracias a ciertos blogs como son Aventuras Extraordinarias y Maldito rol. Cuando lo vi por primera vez en Aventuras extraordinarias no me convenció, pero después de leer en el Frikoteca un artículos sobre Legends of Anglerre, y luego lo que había en Maldito rol sobre el sistema me emocione, busque los manuales, los leí y me enamore.

 ¿Pero que me gusta de FATE? pues la respuesta es sencilla, es un sistema versátil y sencillo en cierta medida, que permite recrear casi cualquier idea que tengas en mente a la hora de hacer un personaje, además de que permite una interacción mayor entre jugador y director a la hora de crear el personaje. El trasfondo puede ser usado de forma interesante para justificar lo que hay y viceversa. Esto no significa que comparados con otros sistemas como el D&D no se pueda hacer lo mismo, sino que con el sistema FATE el aporte del jugador no se encuentra tan limitado por el sistema, como pasa en Calabozos y Dragones y otros sistemas que he leído y probado. FATE se ve dinámico y aunque no rápido es muy narrativo y eso lo hace para mi interesante.

asi son los dados Fudge

¿Que es el FATE, lo voy a explicar? Detallar las historias y las cuestiones sobre FATE llevaría mucho tiempo y en vez de ponerme a echar cuentas y cuentos, preferiría que leyesen algunos artículos sobre el sistema, especialmente este de Maldito Rol que me convence. De todas formas explicare un poco: FATE es un sistema que podríamos llamar Indie (debo acotar que cada vez veo más en la red que hay una gran cantidad de juegos abiertos y alternativos que encajan o se les puede poner esa etiqueta de Indie, y los cuales creo fervientemente que son resultados del descontento con D&D 4ta, y hasta probablemente descontento con D&D 3.5) basado en un sistema que funciona así. El juego usa 4 dados de 6 caras, conocidos como dados Fudge y hache llamados FATE, que tienen en dos caras un símbolo positivo, en dos caras un negativo y en dos están en blanco. En caso de no poseer estos dados se usan los dados de 6 de toda la vida, y se dice que 1y 2 son negativos, 3 y 4 son ceros, 5 y 6 son positivos. Cuando se lanzan estos cuatros dados el resultado de los positivos se suma a una habilidad determinad que debe superar una dificultad determinada. Debo comentar que la suma de los dados es medio algebraica, así un positivo elimina un negativo y viceversa, mientras que cero no afecta en nada y se tiene un margen que va de -4 a  +4.

Las habilidades por su parte son catalogadas como Terrible (-2); Pobre (-1), Mediocre (+0), Normal (+1), Competente (+2); Bueno (+3); Grande (+4); Excelente (+5), Fantástico (+6), Épico (+7) y Legendario (+8). Deben saber que el nivel de campaña determina el nivel de la habilidad. Y que las dificultades suelen ser llamadas al igual que las habilidades, así pues un ejemplo seria Conducir una motocicleta entre los autos en un embotellamiento en la autopista, mientras te persigue otra motocicleta, podría ser una dificultad Grande (+4). 

 
Para entornos Pulps

Otro elemento interesante del juego y relacionado son las proezas, que son como las dotes de D&D, y están relacionadas con las habilidades, algunas son sencillas y no se activan, y otras son muy poderosas que necesitan el gasto de un punto de destino. Por otro lado, los puntos de destino son unos puntos especiales que posee el jugador y que le permiten hacer muchas cosas, como sumar un +1 inmediato a una acción, activar un aspecto, activar una proeza muy poderosa, tomar ventaja de una situación con una declaración, forzar el aspecto de un tercer jugador. Los puntos de destino se pueden ganar de muchas formas, y también se pueden ganar cuando el director del juego fuerce al jugador un aspecto. Si este acepta, gana inmediatamente un punto de destino, formando así un juego de tira y encoge con este elemento del juego, que podría poner a los jugadores  a agilizar la partida y beneficiar la narración y otros elementos del juego que con frecuencia otros sistemas no benefician, además viéndolo aquí en retrospectiva hace del jugar un partícipe  mucho más activo en la trama.

 
Para entornos Fantasticos epico o de Espada y Brujeria

Ahora bien, los aspectos son rasgos que tiene el personaje a la hora de crearse y con frecuencia los pone el jugador, pueden ser una palabra o una frase y suelen describir elementos del personajes que pueden englobar  cosa que pasaron desde su infancia hasta su adultez, además de que permite relacionar a los personajes de los jugadores. No hay aspecto malo, por qué todos los aspectos pueden ser usados para beneficiar la narración: un jugador con el aspecto de lujurioso podría invocarlo a la hora de usar una habilidad de índole social con alguien del sexo opuesto o mismo sexo (¿por qué no?) sacando ventaja a ese rasgo de su personalidad. Pero también podría ser compelido por el director para que realice una acción que el jugador no quiera como podría ser gastar el sueldo de una misión en irse de putas. Otro ejemplo podría ser con un aspecto como irascible, en fin la cuestión de los aspectos dan mucho juego, y beneficios: pues imagínense que me pongo un aspecto que diga El mejor espadachín del reino, lo justo es que si lo justifique eso amerite que mi personaje inicie con una buena espada ¿o no? cosa que de no tener el aspecto, tal vez no ocurra.

 
Este es para jugar partidas de Ciencia Ficción de Space Opera

En cuanto al combate, la cuestión es sencilla, los personajes tienen un rasgo llamado estrés que se divide en mental y físico, en Dresden File esta el social. El combate se resuelve con un choque de habilidades comparadas, y la resta entre ambas, genera un punto de estrés que se anota, una vez que se alcanzan o superan los 5 puntos el personaje es derrotado. Se escucha fácil, y lo es pero tiene otra cosa interesante, y es que un jugador puede preferir absorber los puntos y sufrir una consecuencia y así mejorar sus posibilidades. Por ejemplo un jugador en vez de aceptar los 3 puntos de estrés que le podría causar un golpe en su hombro con un objeto contundente, puede optar por transformar ese daño en una consecuencia y transfórmalo en tal vez un brazo roto. Que podría darle un aspecto momentáneo. Por cierto esta idea de resolución de conflicto se puede aplicar también a las interacciones sociales, las cuales sufren la abstracción del combate, haciendo igual de interesante una discusión filosófica a un duelo de espadas.

A grandes trancos esto es lo que podría explicarse con respecto al sistema, el cual posee varios setting o juegos interesantes como Dresden Files (Ver esta reseña) o El Espíritu del siglo (Ver esta reseña)  que juego a otros manuales como Starblazer, Legend of Anglerre, y un interesante grupo Yahoo, le otorgan al jugador interesado en lo independiente o el que quisiera rolear su anime, serie, novela, o cualquier otra cosa preferida, pero que no encuentra un sistema que se ajuste a su idea del entorno de campaña, las herramientas para llevar a cabo tan prodigiosa labor. Además, de lo sencillo de su adaptación hace que inmediatamente pienses en cualquier combinación de cosas.

En fin es un sistema que recomiendo a cualquiera, que le echen un ojazo por que vale la pena. A mí me encanta.

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Esta entrada fue publicada el 3 septiembre, 2010 por en FATE, Opinión, Reseñas, Rol.
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