Creando un Entorno X: La Venezuela de Vapor
El Parche
Bien hablé hace tiempo de un paquete de reglas, estas en realidad estaría centradas en las modificaciones que habrían que hacerse para incluir la magia en el entorno, para incluir estos elementos, también tendría que crear dos trasfondos, que son el mago/brujo (el nombre que más le guste) y el Psíquico.
Los cambios para incluirlos no son tan radicales con crear el trasfondo y seleccionar las habilidades y características es suficiente. Antes de comentarlos y exponerlo explicare un poco lo que pretendo.
Sistemas de magia
En los juegos de rol que he presenciado a través de mi experiencia me he percatado de la existencia de dos sistemas de magia primordiales, estos suelen ser: Abiertos o Cerrado. Pero antes de continuar expliquemos ¿De qué estoy hablando cuando me refiero a los sistemas abiertos o cerrados?
Sistema de magia abierto
Estos sistemas son aquellos donde la magia funciona como una habilidad. No hay conjuros estándar ni nada por el estilo, pues el jugador va creando el conjuro con su descripción de lo que desea hacer, por lo tanto la dificultad y el efecto es determinado por él. Los juegos con este sistema suelen poner pocas limitantes al uso, generalmente se hace a través de puntos cierta sustancia (quintaesencia, Maná) o por un efecto de látigo ( si la prueba para realizar el conjuro falla, te fatigas por ejemplo) también suelen limitar el poder del jugador creando clasificaciones de magia a través de tradiciones (magia de las hadas, voodo, hermética) o a través de esferas (arcano, fuego, entropía, distancia) o dividen la magia en dos ( taumaturgia y evocación) yo conozco varios sistemas asi como son: Mago de WOD, Ars Magica, Dresden Files.
Sistemas de magia cerrada
En este el mago no puede hacer lo que desee, la magia es meno intuitiva sino más formal. Aquí hay conjuros determinados y el mago va aprendiéndolos y accediendo a ellos a medida que va ganando nivel, muchos de ellos funcionan a través de una sustancia (quinta esencia, maná) o poseen ciertas condiciones (como el sistema vanciano que una vez lanzado el conjuro el mago lo olvida) estos sistemas suelen ser expeditivos, la magia es rápida y vistosa, y común a la mayoría. Puede ser muy poderoso o escasa, puede estar definida por esfera o tradición y el juego que mejor a capitalizado este sistema es: Calabozo y Dragones.
¿Qué sistema utilizaremos?
Dado que la ambientación es Steampunk +Steamgotico (por la existencia de lo sobrenatural) el sistema de magia que deseo usar, para que se rompa con la estética y el sabor de la serie es un sistema abierto, pero que tendrá como restricción ser un sistema de magia baja, pues la magia debe ser algo peligroso y oculto, no debe superar por mucho a la tecnología.
¿Cómo funcionara?
Fácil a través de la magia como habilidad, tendremos una característica base que será astucia (Wits) y una habilidad llamada Académico (ocultismo) que tiene como base Wits, y que el nivel de esta habilidad determinara ¿Qué tan duchos con la magia somos?
¿Usaremos una sustancia? En efecto será llamada maná o quintaesencia, a efectos del sistema, a efecto de la ambientación no es necesario que tenga nombre. Se calculará al sumarle 4 a la característica de Astucia (Wits) nada más y nada menos, y cada vez que se intente hacer magia se gasta un punto y ya. Si se desea potenciar la tirada, se gasta un punto extra para sumar un dado de mas o si se desea (a conveniencia del narrador asegurar un éxito) ¿Si el conjuro es efectivo como nos defendemos? Si el conjuro o rito es ofensivo funcionara como una prueba encontrada, y la habilidad o característica a usar por el defensor dependerá del conjuro a lanzar: un rayo eléctrico disparado contra un tercero requerirá una acción de esquiva. Tratar de dominar a una audiencia una prueba de voluntad o una habilidad parecida. Se debe usar el criterio.
¿Si el conjuro no es efectivo? Pues no tiene efecto, pero si el jugador persiste o es imperioso el mago puede permitir que el conjuro proceda y hacer que el mago quede extenuado o que a este le ocurra un efecto látigo inmediato o a futuro, todo esto como resultado de haber forzado a la magia.
¿Si me quedo sin magia? Pues sencillo los puntos se puede recobrar con meditación, descanso o con algún ritual, nada más.
¿Hay alguna tradición? Pues quisiera que la magia estuviese dividida en dos talentos que se pueden coger por separados: tendríamos Evocación, que es la magia expedita (bolas de fuego, rayos, separar las aguas) y Rituales que es una magia menos palpable, necesita un rito y puede ser a distancia.
Rituales puede ser un talento aparte, y los rituales pueden ser inventados por el jugador o el mismo director a medida que avanza la aventura.
¿Qué hay de la magia étnica? Pues no tiene mucho sentido crear un talento para justificar el hecho de que tus personajes no es un mago tradicional sino que es un bokor haitiano. Así que la idea de estos talentos está de más, solo es cuestión de trasfondo y colorido.
¿Pueden la magia y la tecnología convivir? Para ser sincero, sería ideal. Además de una excusa perfecta para justificar ciertas cosas. Realmente no veo porque no.
¿Qué hay de la psionica? Pues realmente no deseo escribir de más, así que diré que funciona igual con la salvedad de que los eventos sin son forzado lo que traerá como consecuencia es que el personaje quede extenuado o inconsistente.
Aquí los trasfondo, que perfectamente calzan con las culturas.
Mago/Brujo
Posees la capacidad de alterar la realidad a través de tu fuerza de voluntad o la creencia en entes superiores que se encuentra fuera del canon religioso. A esta capacidad de alterar la realidad se le conoce como magia, aunque algunos lo determinarían como superstición. Sea cierto o no, lo sobrenatural existe, y las personas capaces de alterar el devenir de la realidad también.
Habilidades: encantar, Empatía, Académico (ocultismo) intimidar, percepción, Investigación, interpretación, lenguajes
Psíquico
Nadie sabe con certeza de donde provienen tus cualidades ¿Serán genéticas o místicas? ¿Serás el siguiente paso de la evolución o un error? sea cierto o no hay personas que poseen las cualidades para hacer que su mente trasciendas las barreras materiales. Dista mucho de ser igual que la magia, pues tus poderes realmente expeditos.
Habilidades: Encantar, Empatía, Académico (mentalismo) Etiqueta, percepción, interpretación
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