En la Antesala Al Portal Oscuro

Comentando y Recomendando: Dungeon World

dungeonWorld

Dungeon World es una gran deuda pendiente que tenía por allí. Hace mucho tiempo, un buen amigo, me facilitó este manual. Por suerte, estaba en castellano. En aquel entonces, seria hace dos años o tres, lo leí con avidez. Me encantó la estética y el sistema me llamó la atención. Pero, como no jugaba y no quería hacer reseñas como está lo dejé en el apartado de pendientes.  Ahora, que he decidido ponerme al día ajustaré cuentas con él. Me refiero al manual, no al amigo.

Dungeon World es un juego de rol indie creado por Sage LaTorra y Adam Koebel, que usa el sistema Apocalypse. Este juego es la síntesis del estilo clásico dungeonero (que tiene su origen en D&D) y los estilo narrativo (FATE, FUDGE) el manual combina ambos elementos, de tal forma, que los jugadores más dungeoneros clásicos y los narrativos pueden sentarse en la mesa a partir el pan.

El juego, cuando fue publicado por el 2012 ganó varios premios, destacando como un juego revelación. De su edición y producción podemos decir lo siguiente: Sage Kobold seria quienes lo producirían en inglés, con la autoría de Sage LaTorra y Adam Koebel. Luego en castellano, editorial Nosolorol, S.L. y Conbarba la publicaría en el año de 2015. Fue traducido por Alejandro Muñoz y José Muñoz, con una hermosa maquetación de Francisco Castillo. Además de las ilustraciones de Francisco Carmona. El manual en castellano trae una Guía de Dungeon World, que fue incluida con el permiso de sus autores Eon Fontes-May y Sean M. Dunstan. Además fue traducida por Luis Fernández y revisada por Hugo González.

Contenido

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ese bardo se ve más malo que el goblin

El primer apartado consistirá en la  Introducción, en este capítulo reglamentario nos pondrán al tanto de que van los juegos de rol, como se juega. ¿Qué sistema usa Dungeon World? Cuales son las clases, las razas, los movimiento, en cierta medida todo los elementos técnicos que los jugadores deben manejar.

Posteriormente viene la sección sobre la Creación de personajes. En este apartado nos contaran como se crea un personaje. Ya sea usando el sistema aleatorio o el sistema de selección. Se explican los movimientos básicos, y cuáles son las clases. En Dungeon World tenemos a nuestra disposición las siguientes:  El Bardo, El Clérigo, El Druida, El Explorador, El Guerrero, El Ladrón, El Mago, El Paladín.  La guía al final agrega otro que es el inmolador, una suerte de brujo.

En cuanto a las razas, DW usa las clásicas: Enano, Humano, Elfo y Mediano. Aunque en la guía hay todo un apartado que habla sobre cómo crear razas nuevas. Si bien no hay un apartado que las explique, como en otros juegos, es necesario tenerlas presente, porque las raza agregan movimientos especiales. Y parece, que algunas clases están limitadas por las razas.

Hecha esta salvedad, el manual se dedicara a explicar el papel que juega el Director de Juego, como puede ser la primera sesión y los frentes, que vienen siendo una serie de apartados que te permitirán, en una campaña, crear complicaciones. DW tiene una curiosa cualidad, y es que este juego está pensando en términos de sandbox. Sí, DW no cuenta con una ambientación per se. Por eso, en el apartado sobre el mundo, se alienta al director y a los jugadores a trabajar con la premisa del mundo en blanco que se va creando sobre la marcha. DW por lo tanto es un sistema genérico que puedes usar en un mundo propio o para adaptarlo a cualquier que ya conozcas, pero que no te gusta el sistema que posee.

El siguiente apartado es el de los monstruos. Una suerte de inventario muy interesante y sencillo. La gente de DW divide bajo la siguiente clasificación: Moradores de las cavernas, Habitantes del pantano, Legiones de muertos vivientes, Bosques oscuros Hordas voraces, Experimentos perversos, Las profundidades insondables, Poderes planares y  Gentes del reino.

Luego vienen los apartados que hablan del equipo, además del Mazmorreo avanzado, donde los Directores y los jugadores avanzados podrán conocer algunos elementos del juego.

Luego viene la Guía, donde tenemos cosas como recomendaciones para  enseñar a jugar, convertir aventuras, un grupo de PNJ instantáneos, resumen de etiquetas, movimiento y el papel de los directores con los monstruos. Y, al final la guía extra con los elementos para hacer más interesante al juego.

Comentarios

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Este estilo caricaturesco si me agrada

Bien, una de las cosas que me gustó de DW fue su sistema de resolución o tirada, conocido como movimientos. Todas las clases tienen movimientos, además de que las razas aportan otros.

Los movimientos se pueden activar con una decisión y algunos pueden ser reactivos. La mayoría de estos movimientos usan la siguiente formula: «tira+x». X representará el es el modi­ficador de una característica (Tira +Des, significa lanzar por destreza). Salvo casos excepcionales, la expresión  «tira» significa siempre que lanzas dos dados de seis caras y su­mas el resultado al valor del modificador. Algunos movimientos requerirán que sumes otro valor a la tirada en lugar de un modificador de característica.

Hasta aquí todo bien, nada diferente de cualquier otro sistema, salvo por que los resultados siempre caen en tres categorías básicas. Si en una tirada consigues  10 o más se considera que este es el mejor resultado. Luego, si el resultado total es 7 y 9 sigue siendo un éxito, pero con un una suerte de precio a pagar.  Por último, si el resultado es un 6 o menos siempre signi­ficará problemas.

Con frecuencia, un movimiento te dirá  lo que va a pasar cuando sacas 10+ o entre 7 y 9. Por lo cierto es que, la gran mayoría de movimientos no dicen lo que sucede si sacas 6 o menos, pues eso depende de la creatividad del director del juego.

En cuanto a las tiradas de daño estas funcionan de manera diferente porque usan dados distintos dependiendo de quién o qué esté haciendo el daño.

Por cierto, aunque no parezca justo, el sistema de categorías no está para determinar si el jugador fracasa o no, sino para que, a pesar de fracasar, ocurran cosas. De esta forma la acción no se hace predecible. Por último, muchas veces las tiradas negativas, por el inconveniente, generan una cantidad de PX que el jugador puede anexarse.

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ilustración de la clase: guerrero. Manual en castellano

Otro de los elementos innovadores de este juego es la creación de vínculos. Una vez has creado un personaje y tienes todo listo, los jugadores se presentan. En este punto, se afinan los trasfondos, porque los personajes deben establecer vínculos entre sí. Este punto obligará al grupo a cooperar y justificará como un grupo de “extraños” se van de aventureros en un mundo tan peligroso.

Hasta aquí están los detalles significativos. Luego hay ciertas cosas que me llamaron la atención cuando investigué sobre la versión en castellano de DW. Muchos que hicieron la reseña en el 2016 se quejaban de que las ilustraciones tienen un tinte caricaturesco. Pero, lo cierto es que a mí me agradan, le dan un toque especial al juego. Además, todas las ilustraciones de Francisco Carmona le dan veinte vueltas a las ilustraciones del manual en inglés, que tiene algunas buenas, pero el resto parecen hechas por un novato. Para mí, muchas de las ilustraciones captan la esencia y tono del juego. Además, hay unas cuantas geniales: la del bardo, transmite todo el hijodeputismo de la clase; el enano guerrero se ve genial. Además hay una controversial —y típica guerrera en bikini chainmal— y así sucesivamente.

No conforme con ello, debo destacar que la maquetación de la edición en castellano es mucho mejor que la edición original, además que fue un acierto agregar la guía extra.

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Ilustración de la clase Guerrero, manual en inglés. No tengo más argumentos, su señoria

DW es un juego de rol interesante, fresco y entretenido que vale la pena. Además, que su intención es divertir y hacernos pasar un buen momento. Tal como dice uno de los apartados del libro que cito aquí:

Así que estás aquí, ya has terminado de leer esta guía. En el fondo, Dun­geon World es extremadamente simple e increíblemente dinámico, pero si somos honestos no es un sistema para todo. Hay unas cuantas cosas que no tiene, como por ejemplo niveles de habilidad. No hay forma de ver cómo de bien construye tu personaje una silla o hace un nudo marinero. No hay modificadores de dificultad para alcance largo y corto, o reglas para críticos cuando sale un 20 natural en el dado. No es que esto sea un error, sino que es completamente intencionado. Sage Kobold Productions no escribió un juego lleno de reglas para simular un mundo medieval al detalle; para eso ya hay muchos juegos que puedes usar.

Han sacado este juego para que podamos sentarnos en una mesa y ten­gamos aventuras como las de las películas y los libros. Los personajes no tienen una habilidad para fabricar cestas de mimbre porque el juego no va de eso. En vez de determinar cómo de difícil es una acción, Dungeon World te pregunta « ¿Cuál es el precio del fallo?». Los movimientos están diseñados para que la acción no se detenga y hacer que las sesiones sean emocionantes, llenas de consecuencias y contrapartidas, de sacrificios y de acciones heroi­cas. Es un juego que sabe lo que quiere hacer, y se centra en eso al 100% para conseguirlo. Creo que está claro que lo consigue.

Espero que este texto te haya ayudado y haya aclarado las confusiones que tenías con el sistema. Simplemente, céntrate en construir tu narrativa en la partida. Haz preguntas como un loco y, cuando dudes, haz lo que te salga de dentro y di algo que tenga sentido, lo que pida la aventura y lo que haga que la vida de los personajes sea más interesante. Si tú y tus jugadores venís a este juego en busca de grandes riesgos y para recibir grandes recompensas, vais a flipar. ¡Así que a por él!

De verdad este es un juego que vale la pena tener 10000% recomendado, si lo tuyo es salirte de lo convencional y probar algo diferente. Si deseas adquirirlo en castellano se encuentra aquí. Y sino, está en Drivethrurpg donde al adquirirlo por el enlace estarás ayudando a este blog a mejorar y crecer.

Mientras, estoy pensando hacer algunas cosas locas con este sistema.

12 comentarios el “Comentando y Recomendando: Dungeon World

  1. eihir
    15 May, 2020

    Una alternativa interesante a los juegos de rol convencionales. Imagino que va más por la senda de simplificar reglas y centrarse en la historia, cosa que a mí me agrada muchísimo. Uno de mis juegos preferidos, por ejemplo, es Feng Shui, que usa un sistema rápido, sencillo y fácil de asimilar. 😀

    Me gusta

    • williamdarkgates
      16 May, 2020

      Si, es un juego que apuesta a la simplificación. Sus mecánicas están hechas para que no se detenga la acción y los jugadores tengan siempre una opción. Es muy sandbox.

      No lo conozco, pero lo buscaré

      Le gusta a 1 persona

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Esta entrada fue publicada en 15 May, 2020 por en Ambientación, Manuales, Opinión, PBTA, Reseñas, Rol y etiquetada con , , , , .
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