En la Antesala Al Portal Oscuro

Celebremos los 20 años de Eberron

En un mes de junio hace 20 años  se estaba publicando el escenario de campaña nativo del sistema D20 en su versión 3.5. Hasta ese momento, se habían realizado adaptaciones a otros escenarios de campaña. Greyhawk sería el escenario de campaña por defecto, aunque no se decía estaba implícito. Luego tenemos a Reinos Olvidados y muchos más, algunos un tanto olvidables, como Ghostwalk. Pero Eberron podemos considerar el nativo original.

Lo interesante de este escenario de campaña es que toma los elementos básicos de D&D, los cuales a su vez toman los elementos y bases que sentaron Howard y Tolkien, entre otros. Y luego de tomar esas bases, las retuerce, las hace chillar y nos presenta elementos nuevos. Lo más importante de este escenario de campaña, es no solo el hecho de su origen y de ser la punta de lanza de 3.5, sino que ofrecía un bajo nivel y un lore escaso, lo que podía ser  muy atractivo para los roleros nuevos que se sentían intimidados por la ingente cantidad de lore que poseen Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance, entre otros.

Otros de los elementos interesantes son los toques pulp que posee el escenario. Hay mundos perdidos, mucha acción, elementos  contradictorios e increíbles. La premisa del juego es que si existe en D&D, existe en Eberron; lo que aun ahora en la quinta edición puede dar pie a ideas muy locas.

Pero veamos que más ofrecía. Aparte de su lore nuevo, nos presentaba una versión diferente de la magia. Aquí la magia ha sido aplicada a la realidad, no se la han quedado academias o la acaparan magos ocultos en torres o naciones magocraticas espoliadoras o xenófobas o aislacionistas. No aquí la magia fluye por todos lados, y es común. Así tenemos barcos voladores, barcos que se mueven sin la necesidad del viento, trenes que funcionan con el poder de rayo, autómatas, ciudades construidas como rascacielos con elevadores. Y siguiendo el tono de las distopias retrofuturistas, tenemos toda esta magia pero hay gente rica que se hace más rica y pobres que se hacen más pobres, por eso se le adjudica el término de magicpunk.

En cuanto a las razas o especies, a las clásicas se les dio la vuelta. ¿Elfos? Algunos veneran a la muerte, otros son una suerte de mongoles buscapleitos, y los oscuros están otro continente y tienen una estética precolombina, pero no adoran arañas sino a escorpiones. ¿Semielfos y semiorcos? Son una especie en sí misma, vamos un semielfo puede engendrar con otro semielfo.  Ya que mencione a los orcos, sabrán que aquí no son unos salvajes esteparios. No, tienen su propia nación y un enfoque cercano a la naturaleza y la vida. ¿Halfling? Nada de gorditos ingleses en la campiña, estos tipos son hosteleros y domestican dinosaurios. ¿Enanos? Estos quedaron más o menos igual; y los humanos también. Pero ¿Te acuerdas de los goblins y hobgoblins? Pues tienen un país propio altamente jerarquizado y militarista, nada de carne de cañón y picadillo para jugador de nivel 1.

A ello hay que sumarle las especies nativas: shifter: descendientes de teriantropos, changeling: descendientes lejanos de doppleganger, Forjados: autómatas creados para una gran guerra que cobraron consciencia, tienen el síndrome de pinocho. También hay unos tipos que son un conjunto de almas y recuerdos dentro de un cuerpo mortal.

Por cierto, hay magia normal, pero también hay psionica. Además, ¿recuerdas que todos los mundos de D&D tienen la misma estructura planar? Pues en Eberron los planos de existencias orbitan el plano existencial, por lo tanto a veces uno se acerca más o menos al mundo y eso genera portales y eventos. Además, también dificultad acceder a ellos. ¿Los Dioses? No se manifiestan abiertamente, no sabemos si existen. Además, que no se pueden interpretar fácilmente, así que puede haber un culto benéfico que tenga un alto sacerdote mezquino, malvado y aun así sea capaz de obrar magia divina. Peor aún, no todos los sacerdotes tienen magia divina, ni hay mucha magia divina de alto nivel por allí. Además, otro twist, esto hace que puedan haber religiones no-teístas o hasta una espiritualidad atea.

Y lo más curioso, es que en este escenario de campaña apareció una clase nueva llamada el Artifice. Una suerte de tecnomago alquimista, que luego inspirará clases como el Alquimista de Pathfinder. Sí, el arquetipo del alquimista ya existe en la ficción, y tiene precedente en otros escenarios, como los gnomos chapuceros de Dragonlance, los Latan en y Halruaa en Reinos Olvidados, pero quienes concretaron todo esto fueron los creadores de Eberron.

Pero no solo eso, sino que esos rasgos hacen que Eberron mandara a volar por los cielos a los alineamientos. Sí, como lo leen, la camisa de fuerza más grande este juego, esta ambientación creada por Keith Baker y otros, la puso a un lado, al margen del manual.

Así estos elementos, más el manejo del misterio hace de Eberron un escenario de campaña interesante, que puede atraer a propios y extraños. Por cierto, este escenario pasó por 4ta edición y ahora está en la 5ta. En su momento yo intente prestarle atención junto a Reinos de Hierros, y si ven las etiquetas del blog caerán en cuenta de ello, pero tristemente mi mesa, quería ir por seguro.

Eberron es importante para D&D y el hobbies, porque hay muchas cosas que en 4ta edición se implementaron y que en 5ta se dan por sentada, que tiene su origen en Eberron (aunque yo creo que también vienen de FATE/FUDGE, pero no tengo gana de investigar y no quiero ser el proverbial mojón en la piscina) Eberron trajo consigo los puntos de destino, que son antecesores de la inspiración y, si me apuran, creo que hasta de la inspiración. Y sí, como buen viejo que soy, me deja elucubrar, apostaría que en Eberron el descanso corto estaba de cierta forma.

En fin, este escenario cumple sus 20 años en junio, y creo que merece la pena celebrarlo. Así que promuévanlo, hablen de él y todo eso. Y si quieren hagan un grand slam, porque este año Dragonlance cumple 40 años, en Enero-Febrero cumplió año el escenario de Campaña y en Noviembre se celebra la publicación del Retorno de los Dragones, una de las primeras novelas, 1974, 1984 y 2004 fueron años interesantes

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Esta entrada fue publicada en 1 junio, 2024 por en Ambientación, Fantasía Urbana, Manuales, Noticias, Opinión, Rol, Saber Eberron y etiquetada con , , , , , .

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